by Thomas Jan 18,2025
2XKO の Alpha Lab ベータ版はオンラインになってまだ 4 日しか経っていませんが、すでにプレイヤーから多くのフィードバックを受けています。この記事では、2XKO がこれらの問題にどのように対処するかを検討します。
2XKO ディレクターのショーン・リベラ氏は Twitter (X) で、進行中のアルファ ラボのテスト中に収集されたプレイヤーのフィードバックに基づいて今後の格闘ゲームを調整すると発表しました。
ゲームがリーグ・オブ・レジェンド IP を使用していることを考慮すると、テストには多数のプレイヤーが集まりました。これらのプレイヤーは、オンラインでいくつかの破壊的なコンボ、つまり多くの人が不公平すぎると感じているコンボのフィードバックとビデオクリップを提供しました。
リベラ氏はツイートで次のように書いています。「多くのプレイヤーにアルファ ラボへの早期アクセスを提供し、トレーニング モードを保証することに興奮している理由の 1 つは、プレイヤーがゲームのバグをどのように発見するかを確認するためです。」実際、抜け穴は非常に大きいため、プレイヤーは無限のコンボを継続的に組み立てて、対戦相手を効果的にコントロールすることができます。タッグメカニズムと組み合わせることで、これらのコンボは長時間持続する可能性があり、対戦相手にほとんどコントロールを与えません。
リベラ氏は、これらのコンボを「非常に創造的」であると賞賛しましたが、「長期間にわたって自律性が低いかゼロになるのは得策ではない」とも強調しました。
プレイヤーが期待できる重要な変更の 1 つは、「一撃必殺」コンボ (つまり、完全な体力から敵を直接 KO する) の頻度が減少することです。開発者は、ゲームのペースが速く、爆発的なものを維持することを目指していますが、試合のバランスが取れていて魅力的なものであることも保証したいと考えています。
過剰なコンボに対する懸念に加えて、2XKO のチュートリアル モードも批判されています。プレイヤーたちは、このゲームは簡単に覚えられるものの、その複雑さをマスターするのは別の課題であると指摘しました。ベータ版ではスキルベースのマッチメイキングが欠如しているため、この問題はさらに悪化し、経験の浅いプレイヤーと経験豊富なプレイヤーが対戦することがよくあります。
プロの格闘ゲームプレイヤーであるクリストファー "NYChrisG" は、2XKO を「万人向けではない」とさえ述べ、その複雑な 6 ボタン入力システムとその複雑さは Marvel vs. Capcom: Infinite と同等 (またはそれ以上) であると述べました。 「パワーレンジャー: バトル・フォー・ザ・グリッド」や「ブレイブルー: クロス タグ バトル」などのゲームで。
リベラ氏は批判を認め、次のように書いています。「プレイヤーがゲームを始めやすくするために、チュートリアルのコンテンツをもっと増やしてほしいというフィードバックを聞きました。このバージョンは単なる大まかなバージョンです。将来的には大幅に改善されることが期待されます。」
Reddit での最近の投稿で明らかなように、開発者は 2XKO の改善に積極的に取り組んでおり、チュートリアル チームのメンバーがゲームのチュートリアル モードの改善についてプレイヤーからのフィードバックを求めています。プレイヤーからは、『ギルティギア ストライブ』や『ストリートファイター6』と同様のチュートリアル構造の採用、基本的なコンボを超えたより深いトレーニングの提供、フレームレートデータなどの複雑な概念をカバーする高度なチュートリアルの導入などの提案が寄せられました。
しかし、こうした批判にもかかわらず、多くのプレイヤーは格闘ゲームを楽しんでいるように見えます。 William “Leffen” Hjelte など一部のプロ格闘ゲームプレイヤーは、「2XKO を 19 時間連続でライブストリーミングした」とさえ述べています。 Twitch では、このゲームは何千人もの視聴者を魅了し、テスト初日には驚異的な 60,425 回の視聴回数に達しました。
このゲームはまだクローズドアルファテスト中であり、リリース日はまだ確認されていません。確かにいくつかの荒削りな部分に取り組む必要がありますが、Twitchの印象的な視聴者数と大規模なプレイヤーからのフィードバックを考慮すると、これは大きな可能性を秘めており、熱心なプレイヤーコミュニティがすでに形成されていることを強く示しています。
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