by Julian Feb 25,2025
Rebel Wolves、DawnwalkerのBlood の背後にあるスタジオ は、画期的なゲームメカニックを発表します。日ごとに、彼は人間です。夜までに、彼は吸血鬼であり、大きなパワーブーストを獲得しています。元ウィッチャー3のディレクターであるコンラッド・トマスキエヴィッツが詳述したこの革新的なアプローチは、典型的なスーパーヒーローのパワークリープを避けています。
昼夜の二分法
Tomaszkiewiczは、PCゲーマーのインタビューで、インスピレーションを説明しています。ユニークな課題を持つ接地されたヒーローです。主人公のコーエンは、古典的な「ジキルとハイド」の二重性を具体化し、日中は人間の脆弱性を経験し、夜間に超自然的な能力を解き放ちます。この未開拓のゲームプレイダイナミックは、ゲームではめったに見られない複雑さの層を追加します。
ナイトバトルは有利になりますが、昼間のクエストは戦略的な思考と機知に富み、プレイヤーに時刻に基づいてアプローチを適応させることを強制します。このメカニックは、ゲームプレイエクスペリエンスを豊かにするエキサイティングな戦術的可能性と制限を紹介します。
リソースとしての時間
の深さの別の層を追加することは、元ウィッチャー3デザインディレクターのダニエルサドウスキーによって明らかになった「リソースとしての時間」メカニックです。このシステムは、PCゲーマーインタビュー(2025年1月16日)でも議論されており、戦略的な選択を紹介しています。プレイヤーはクエストに優先順位を付け、時間の制約がミッションの成功と関係に影響を与えることを認識する必要があります。
この時間に敏感な要素により、プレイヤーは自分の行動と不作為の結果を慎重に考慮し、物語とコーエンとの関係を形作る必要があります。限られた時間は各決定に重量を追加し、より魅力的でインパクトのある体験を生み出します。これらのメカニズムの組み合わせは、ユニークで説得力のある物語の冒険を約束します。
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