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元Blizzardリードは、Dreamhaven Showcaseで新しい冒険を発表します

by Jacob Apr 10,2025

5年前、MikeとAmy MorhaimeがDreamhavenを設立したとき、私は会社に対する彼らのビジョンについて創設メンバーの何人かと話す機会がありました。彼らは、当時設立していた2つ、ムーンショット、秘密のドア、そして彼らが協力することを選んだ他のパートナーなど、ゲームスタジオの持続可能な出版とサポートの柱を作成したいという願望を表明しました。

インタビューの終わりに、マイク・モーハイムは新しい会社に野心的な目標を共有しました。

「もし私が言っているほど大胆になるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は私に言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」

ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、それぞれがより持続可能で革新的な未来を約束しました。しかし、それ以来、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンしているか、夢を無期限に延期しなければなりませんでした。

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Dreamhavenではありません。今日、Dreamhavenは初めてのショーケースでゲーム賞と提携し、1つまたは2つのゲームだけでなく4つだけでなく4つも提示しました。 2つは内部的に開発されています。4月23日にリリースするカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGと、スペース強盗のパフォーマンスについての乗組員ベースの一人称シューティングゲーム(私たちがプレビューしました)を備えたターンベースの戦術RPG。他の2つのゲームは外部から開発されますが、Dreamhaven: Lynked:Banner of The Sparkによって公開され、サポートされています。LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPG、すでに早期にアクセスし、9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーのターンベースの戦術的な自動バトラーであるメカベラムが設定されています。 Dreamhavenの支援により、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、新鮮に保つことを目指しています。

これは比較的新しいゲーム会社にとって重要な事業ですが、Dreamhavenの野望は止まらない。同社はまた、投資、コンサルタント会社、資金調達サポートを通じて、以前のAAA開発者が主導および配置されている多くの外部スタジオをサポートしています。このサポートには公開支援が含まれる場合がありますが、必ずしもそうではありません。先週のゲーム開発者会議(GDC)でマイク・モーハイムと話をしたことで、彼は最初から、ドリームヘイブンのリーダーが「ネット」を創造して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指したと説明しました。

WildGate-最初のスクリーンショット

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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言います。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」

GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は、利益を優先することとゲーム開発の技術との緊張を強調しました。私がこれについてMorhaimeに尋ねたとき、彼は2つが相互に排他的ではないことを強調しました。しかし、彼は、時折の失敗がイノベーションを助長する環境を育てるオプションでなければならないと考えています。

「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定のスペースが必要だと思います」と彼は言います。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」

Dreamhavenとそのパートナーの多くがAAAの退役軍人がスタッフを務め、MorhaimeにBlizzardでの時間から奪った最大のレッスンについて尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。

「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えたように機能しなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」

一方、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。一言で言えば、代理店。

「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言います。

「そして、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。

その後、私たちの会話は、新しいテクノロジー、特にゲーム業界で生成AIに関する継続的な緊張に変わりました。このテクノロジーはゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者に懸念を引き起こしますが、多くのAAAゲーム会社がそれを実装し始めています。 Dreamhavenはこのアイデアを避けていない、とMorhaime氏は言いますが、彼らの使用は慎重であり、ベストプラクティスや内部政策の起草に関する研究に限定されています。 Dreamhavenのゲームでは使用されていません。

「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。私たちは数年前に、数年前には、生成的なAIが現在、それが困難なことをすることができるようになっていることがあります。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」

また、物議を醸す新しいテクノロジーである任天堂のスイッチ2についても尋ねました。サンダーフォークリンクはどちらも切り替えに近づいています。メカベラムは、そのジャンルを考えると蒸気に密接にかかっていることを許されますが、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から著しく存在しませんでした。 Morhaimeはそれについてこれ以上言っていませんが、彼は一般的に新しいコンソールに関する解説を提供しています。

「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言います。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」

議論を終えたとき、私はモーハイムに、彼が5年前にレイアウトしたミッションでドリームヘイブンが成功したと感じているかどうか尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeはそうは思わない...まだ。彼らはまだいくつかのゲームをリリースし、プレイヤーと業界全体からの応答を見る必要があります。 「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちは財政的に成功しなければなりません。なぜなら、私たちがこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何かのためにビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言います。

「本当に私が起こりたいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なく、ゲームが非常に特別なものであり、それをチェックしたいという好奇心を持ちたいというゲームがドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。