by Jacob Apr 10,2025
Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Veröffentlichung und Unterstützung für Säulen für Game Studios zu schaffen, einschließlich der beiden, die sie zu dieser Zeit gründen, Moonshot und Secret Door sowie andere Partner, mit denen sie zusammenarbeiten wollten.
Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das neue Unternehmen:
"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", sagte er mir und bezog sich auf die Lighthouse -Logo -Kunst des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."
Ungefähr zu der Zeit, in der Dreamhaven gegründet wurde, entstanden zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, und versprachen jeweils eine nachhaltigere und innovativere Zukunft. Die Branche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen konfrontiert, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Instabilität, Massenentscheidungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie Spiele veröffentlichen oder ihre Träume auf unbestimmte Zeit verschieben mussten.
Nicht DreamHaven. Heute hat DreamHaven sich mit den Game Awards für das erste Showcase zusammengetan und nicht nur ein oder zwei Spiele, sondern auch vier präsentiert. Zwei sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches RPG mit Couch Co-op, das am 23. April veröffentlicht werden soll, und der neu angekündigte Wildgate , ein in Crew ansässiger Schütze aus der Besatzung über die Ausführung von Raumklästen (die wir in der Vorbereitung vorgestellt haben). Die anderen beiden Spiele werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG des in LA ansässigen Entwicklers Fuzzybot, veröffentlicht, der bereits im frühen Zugriff auf 1,0 Start im Mai im Mai und Mechabellum , ein rundbasiertes taktisches Auto-Battler von Chinese Studio Game River, das letzte September veröffentlicht wurde. Mit der Unterstützung von Dreamhaven ist Game River langfristig auf dem Laufenden, Mechabellum auf dem Laufenden zu halten.
Dies ist ein erhebliches Unterfangen für ein relativ neues Spieleunternehmen, aber Dreamhavens Ambitionen hören hier nicht auf. Das Unternehmen unterstützt außerdem zehn weitere externe Studios, von denen viele von ehemaligen AAA -Entwicklern geleitet und besetzt werden, durch Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Diese Unterstützung kann die Veröffentlichung von Hilfe beinhalten, aber nicht immer der Fall. Im Gespräch mit Mike Morhaime auf der Game Developers Conference (GDC) letzte Woche erklärte er, dass Dreamhavens Führer von Anfang an darauf abzielten, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente, die sich in der Branche verteilen", zu erfassen.

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"Wir haben gesehen, wie all diese Studios angefangen haben und wir haben viele Beziehungen", sagt er. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfsbereit und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."
In der gesamten GDC haben die Diskussionen über die laufende Branchenkrise die Spannung zwischen Priorisierung der Gewinne und dem Handwerk der Spieleentwicklung hervorgehoben. Als ich Morhaime danach fragte, betonte er, dass sich die beiden nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass gelegentliches Versagen eine Option sein muss, um ein Umfeld zu fördern, das der Innovation förderlich ist.
"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagt er. "Wir sind sicherlich nicht, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "
Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach der größten Lektion, die er von seiner Zeit in Blizzard genommen hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.
"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "
Andererseits fragte ich nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit bei Blizzard und seinem aktuellen Ansatz bei DreamHaven. Mit einem Wort: Agentur.
"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", sagt er.
"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.
Unser Gespräch wandte sich dann an neue Technologien, insbesondere der anhaltenden Spannungen in der Spielebranche in Bezug auf generative KI. Während die Technologie bei Spielern unpopulär ist und für viele Entwickler Bedenken verursacht, beginnen viele AAA -Gaming -Unternehmen, sie umzusetzen. Dreamhaven scheut sich nicht vor der Idee, sagt Morhaime, aber ihre Verwendung war vorsichtig und beschränkte sich auf die Erforschung von Best Practices oder interne Politikern. Es wird nicht in Dreamhavens Spielen verwendet.
"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "
Ich fragte auch nach einer weniger kontroversen neuen Technologie, dem Nintendo Switch 2. Sunderfolk und Lynked kommen beide zum Schalten, und während Mechabellum angesichts seines Genres die Dampfdampf-Exklusive war, war der Switch vor allem in der Ankündigung der mehrstufigen Platform von Wildgates nicht vorhanden. Morhaime sagt nicht mehr darüber aus, aber er bietet im Allgemeinen Kommentare zur neuen Konsole an:
"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagt er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."
Als wir unsere Diskussion abgeschlossen haben, fragte ich Morhaime, ob er der Meinung ist, dass Dreamhaven in der Mission, die er vor fünf Jahren angelegt hat, erfolgreich ist. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime denkt noch nicht ... Sie müssen noch einige Spiele veröffentlichen und die Reaktion der Spieler und der Branche insgesamt sehen. "Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagt er.
"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."
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