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"Ōkami 2: entrevista exclusiva con Capcom, Kamiya y Machine Head on Sequel"

by Julian Apr 18,2025

Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, la amada deidad Amaterasu, la fuente de todo lo que es bueno y la madre enriquecedora para todos nosotros, está listo para hacer un retorno impresionante e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego del año pasado, una secuela de ōkami está en proceso, dirigida por el visionario Hideki Kamiya. Recientemente independiente de los juegos de platino, Kamiya ha establecido su propio estudio, tréboles, y ha tomado la silla del director con el apoyo completo de Capcom, el propietario de la IP y el jefe de máquinas, un estudio con personal de veteranos de Capcom que han contribuido a varios títulos recientes de Capcom, incluida la rema de ōkami HD. El equipo es una mezcla de nuevos desarrolladores experimentados y experimentados del ōkami original, todos dedicados a dar vida a la visión de Kamiya.

Si bien se han revelado el teaser emocional y la impresionante lista detrás del proyecto, los detalles específicos sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o algo nuevo? ¿De quién es una creación fue esto y cómo llegó a buen término después de todos estos años? ¿Y eso fue realmente Amaterasu que vislumbramos en el trailer, o simplemente un lobo que se asemeja a ella?

Recientemente, IGN tuvo el privilegio del director visitante Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en su sede de Osaka para obtener algunas ideas. Durante nuestra entrevista de dos horas, profundizamos en el mundo de ōkami, el desarrollo de la secuela, sus esfuerzos de colaboración y el espíritu de sus respectivos estudios.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Aquí están las preguntas y respuestas completas de nuestra entrevista, que ha sido editada ligeramente para claridad:

IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una divergencia en dirección creativa. Mencionaste querer crear juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias básicas guían el desarrollo de su juego y cómo influyen en la dirección de los tréboles?

Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, después de unos 16 años en Platinum, anuncié mi partida. La razón principal fue un cambio de dirección que no se alineó con mi visión. Si bien no puedo profundizar en detalles, creo que la personalidad de los creadores de juegos afecta significativamente la experiencia del jugador. Mi objetivo era fomentar un entorno de desarrollo en Platinum que reflejara mis objetivos creativos, pero no funcionó como esperaba. Después de partir, fundé Clovers, no como un plan preconcebido, sino como respuesta a mi deseo de crear en un entorno que resonó con mi visión.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque sin conocer tu participación?

Kamiya: Definir un juego de Hideki Kamiya no se trata de etiquetarlo como tal. En cambio, me concentro en elaborar experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Mi objetivo durante el desarrollo es proporcionar una forma distintiva para que los usuarios disfruten del juego.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿La planta de Clover tiene un significado especial para usted?

Kamiya: El nombre Clovers continúa desde mi tiempo en Clover, un estudio del que estaba orgulloso. Clover fue la cuarta división de desarrollo bajo Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. El nombre también se reproduce en 'C-amante', donde 'C' significa creatividad, que es fundamental para el espíritu de los tréboles. Nuestro logotipo presenta cuatro 'C, que representan las cuatro hojas de un trébol.

El logotipo de Clovers Studio.

Parece que Capcom está profundamente involucrado. ¿Fue una relación cercana con Capcom parte de su visión para los tréboles incluso antes de que entrara en juego la secuela ōkami?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido crear una secuela ōkami. La IP es amada y sentimos que era necesaria una continuación. Cuando Kamiya dejó platino, comenzaron las discusiones sobre este proyecto.

¿Cómo surgió la idea de una secuela ōkami? ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Quién inició el proyecto?

Hirabayashi: Hemos estado buscando la oportunidad correcta para crear un nuevo ōkami. Requería las personas y el tiempo adecuados. Cuando Kamiya dejó platino, parecía que las estrellas se alinearon para que avancáramos.

Kamiya: Siempre he querido crear una secuela ōkami. La historia original estaba incompleta y quería terminarla. Mientras estaba en Platinum, no pude, pero a menudo lo discutí casualmente con amigos como Takeuchi. Después de dejar Platinum, vi la oportunidad de darme cuenta de este sueño.

Kiyohiko Sakata: ōkami fue una IP significativa para Clover Studio. Este proyecto se sintió como el momento perfecto para avanzar.

¿Puede presentar Wachine Head Works y explicar su papel en este proyecto?

Sakata: Machine Head Works es una empresa recientemente establecida, originada de la División Cuatro de Capcom, similar a las raíces de Kamiya. Trabajamos en estrecha colaboración con Capcom en la marca y tenemos experiencia con títulos como el puerto PS4 de ōkami y los recientes juegos de residentes de Resident Evil. Servimos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE y nuestra familiaridad con el ōkami original.

Hirabayashi: Sakata y su equipo ayudaron con las versiones de PS4, Xbox One y Switch de ōkami, así como títulos posteriores como Resident Evil 3 y 4.

¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami? ¿Qué ventajas ofrece para su visión?

[Hay una larga pausa.]

Hirabayashi: Sí.

[Todos se ríen.]

Hirabayashi: Todavía no podemos entrar en muchos detalles, pero el motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya.

Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, y los fanáticos esperan ese nivel de calidad de este juego.

Capcom ha querido una secuela ōkami durante mucho tiempo, a pesar del rendimiento comercial del original. ¿Por qué ōkami se ha mantenido tan especial para Capcom?

Hirabayashi: ōkami tiene una base de fans dedicada dentro de Capcom. El lanzamiento de PS2 fue hace casi 20 años, y ha vendido millones de copias. Creemos que hay una demanda de una secuela.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia. Pero a lo largo de los años, hemos visto un compromiso continuo y comentarios positivos en las redes sociales, especialmente después del anuncio en los premios del juego.

¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami recientemente alrededor del anuncio?

Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugar, pero revisé el DVD con contenido cortado de los libros de arte.

Kamiya: No sabía sobre ese DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch. Estaba en la escuela primaria y generalmente luchaba con los juegos más antiguos, pero la guía de ōkami lo hizo agradable para ella.

Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch, describiéndola como un juego hermoso e inspirador, que me mostró su atractivo para el público más joven.

Mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?

Kamiya: Mi ciudad natal en Nagano inspiró el ōkami original. El espíritu del juego, que combina la belleza de la naturaleza con sus elementos más oscuros, es algo que quiero preservar y expandir en la secuela.

Desde el primer ōkami, ¿cómo ha evolucionado el desarrollo y la tecnología del juego para influir en el enfoque de la secuela?

Sakata: El estilo dibujado a mano de ōkami original fue un desafío en la PS2. La tecnología actual, especialmente el motor RE, nos permite lograr y superar lo que apuntamos en ese entonces.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

9 imágenes

¿Qué piensas sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.

¿Puedes compartir temas o historias que desee explorar en la secuela que no se abordara por completo en el original?

Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años.

Hirabayashi: La secuela continúa la historia del original.

Kamiya: Estamos trabajando para cumplir con las expectativas de los fanáticos mientras creamos algo único.

¿Era Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego?

Kamiya: Me pregunto.

[Todos se ríen.]

Hirabayashi: Sí, fue Amaterasu.

¿Qué piensas sobre ōkamiden? ¿Será reconocido en la secuela?

Hirabayashi: Reconocemos el afecto de los fanáticos por ōkamiden, pero la secuela continúa directamente del ōkami original.

¿Cómo planea abordar el sistema de control para la secuela, considerando tanto las expectativas modernas como los fanáticos del original?

Kamiya: Estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos tanto los estándares modernos como los elementos originales para crear una experiencia óptima.

¿La secuela es muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, comenzamos este año.

¿Por qué anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?

Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir que podemos hacer que este juego suceda.

Kamiya: Anunciarlo lo hizo real, no solo un sueño. Es una promesa para los fanáticos de todo el mundo.

¿Te preocupas por la impaciencia de los fanáticos mientras el juego está en desarrollo?

Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero trabajaremos duro para cumplir con sus expectativas sin comprometer la calidad.

Sakata: Haremos nuestro mejor esfuerzo.

Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero trabajaremos diligentemente para entregar el juego.

Kamiya: Nos centraremos en nuestro trabajo y entregaremos un juego del que podamos estar orgullosos.

¿Se inspiró el teaser en el video que se muestra al final del ōkami original?

Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con el espíritu del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, compuesto por Rei Kondoh.

Kamiya: La canción es una pieza querida del original, y la contribución de Kondoh mantiene vivo el espíritu.

¿Qué te inspira actualmente y qué otros medios estás disfrutando?

Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su configuración de escenario y actuaciones en vivo influyen en el diseño de mi juego.

Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas de Gekidan Shiki. La experiencia en vivo y el realismo de los actores me inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su experiencia.

Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Las diferentes perspectivas y profundidad emocional son aspectos que admiro.

¿Cómo te parece el éxito para la secuela ōkami?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y superen sus expectativas.

Kamiya: El éxito para mí es crear un juego del que estoy orgulloso, uno que se alinea con mi visión y, con suerte, resuena con los fanáticos.

Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, el éxito está logrando la visión del director.

¿Cómo es el éxito para sus estudios en 10 años? ¿Continuará trabajando con Capcom o desarrollando su propia IP?

SAKATA: En 10 años, espero que Machine Head Works continúe creando juegos, independientemente de los objetivos específicos.

Kamiya: el futuro de Clovers implica reunir a más personas que compartan mi visión y pasión por el desarrollo de juegos.

Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar con un mensaje final a los fanáticos:

Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar la secuela de ōkami. Puede llevar tiempo, pero espere a que nuestro sueño se haga realidad.

Sakata: Este proyecto está impulsado por el personal que ama la serie ōkami. Estamos trabajando duro para cumplir con sus expectativas.

Kamiya: Este proyecto es profundamente personal para mí, pero no sería posible sin su apoyo. Gracias por sus vítores y a Capcom y Machine Head Works por su colaboración. Esperamos este proyecto.

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