by Julian Apr 18,2025
Vingt ans après la libération de l'originalkami d'origine, la divinité bien-aimée Amaterasu, la source de tout ce qui est bon et la mère nourricière à tous, est sur le point de faire un retour étonnant et inattendu. Annoncé lors des Game Awards de l'année dernière, une suite de ōkami est en préparation, dirigée par le visionnaire Hideki Kamiya. Récemment indépendante des jeux Platinum, Kamiya a créé son propre studio, Clovers, et a pris la chaise du réalisateur avec le soutien complet de Capcom, le propriétaire de l'IP et Machine Head Works, un studio doté de vétérans de Capcom qui ont contribué à plusieurs titres récents de Capcom, y compris le remake ōkami HD. L'équipe est un mélange de talents frais et de développeurs chevronnés du ōkami original, tous dédiés à donner vie à la vision de Kamiya.
Bien que le teaser émotionnel et la liste impressionnante derrière le projet aient été révélés, des détails spécifiques sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou quelque chose de nouveau? À qui une idée originale était-ce, et comment s'est-elle conclu après toutes ces années? Et était-ce vraiment Amaterasu que nous avons entretenu dans la bande-annonce, ou juste un loup qui lui ressemblait?
IGN a récemment eu le privilège de visiter le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi, et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur siège social d'Osaka pour glaner quelques idées. Au cours de notre interview de deux heures, nous avons plongé dans le monde de ōkami, le développement de la suite, leurs efforts de collaboration et l'éthique de leurs studios respectifs.

Voici le Q&R complet de notre interview, qui a été légèrement édité pour plus de clarté:
IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une divergence dans la direction créative. Vous avez mentionné vouloir créer des jeux que seul Hideki Kamiya pourrait faire. Quelles croyances fondamentales guident votre développement de jeux et comment influencent-ils la direction des Clovers?
Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, après environ 16 ans à Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était un changement de direction qui ne s'alignait pas avec ma vision. Bien que je ne puisse pas me plonger dans les détails, je crois que la personnalité des créateurs de jeux a un impact significatif sur l'expérience du joueur. Mon objectif était de favoriser un environnement de développement à Platinum qui reflétait mes objectifs créatifs, mais cela ne s'est pas déroulé comme je l'espérais. Après son départ, j'ai fondé Clovers, non pas comme un plan préconçu, mais en réponse à mon désir de créer dans un environnement qui a résonné avec ma vision.
Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact sans connaître votre implication?
Kamiya: Définir un jeu Hideki Kamiya ne consiste pas à le qualifier de tel. Au lieu de cela, je me concentre sur l'élaboration d'expériences uniques que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant. Mon objectif pendant le développement est de fournir un moyen distinctif pour les utilisateurs de profiter du jeu.
Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? L'usine de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?
KAMIYA: Le nom Clovers se poursuit depuis mon temps à Clover, un studio dont j'étais fier. Clover était la quatrième division de développement sous Capcom, symbolisée par le trèfle à quatre feuilles. Le nom joue également sur «C-Lover», où «C» signifie Créativité, qui est au cœur de l'éthique des trèfles ». Notre logo comprend quatre 'C, représentant les quatre feuilles d'un trèfle.

Il semble que Capcom soit profondément impliqué. Une relation étroite avec Capcom faisait-elle partie de votre vision des trèfles avant même que la suite ōkami ne soit entrée en jeu?
Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami. L'IP est aimée et nous avons estimé qu'une continuation était nécessaire. Lorsque Kamiya a quitté Platinum, les discussions sur ce projet ont commencé.
Comment est née l'idée d'une suite ōkami? Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Qui a lancé le projet?
Hirabayashi: Nous avons cherché la bonne occasion de créer un nouveau ōkami. Cela nécessitait les bonnes personnes et le timing. Lorsque Kamiya a quitté Platinum, il semblait que les étoiles nous soient alignées pour avancer.
Kamiya: J'ai toujours voulu créer une suite ōkami. L'histoire originale était incomplète et je voulais la terminer. Pendant mon séjour à Platinum, je ne pouvais pas, mais j'en ai souvent discuté avec désinvolture avec des amis comme Takeuchi. Après avoir quitté Platinum, j'ai vu l'occasion de réaliser ce rêve.
Kiyohiko Sakata: ōkami était une IP importante pour Clover Studio. Ce projet semblait être le timing parfait pour aller de l'avant.
Pouvez-vous introduire des travaux de tête de machine et expliquer son rôle dans ce projet?
SAKATA: Machine Head Works est une entreprise récemment établie, originaire de la division quatre de Capcom, similaire aux racines de Kamiya. Nous travaillons en étroite collaboration avec Capcom sur l'image de marque et avons de l'expérience avec des titres comme le port PS4 de ōkami et les récents jeux Resident Evil. Nous servons de pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE et notre familiarité avec le ōkami d'origine.
Hirabayashi: Sakata et son équipe ont aidé avec les versions PS4, Xbox One et Switch de ōkami, ainsi que des titres ultérieurs comme Resident Evil 3 et 4.
Pourquoi choisir le moteur RE pour la suite ōkami? Quels avantages offrent-il pour votre vision?
[Il y a une longue pause.]
Hirabayashi: Oui.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas encore aller dans les détails, mais le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya.
Kamiya: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, et les fans s'attendent à ce niveau de qualité de ce jeu.
Capcom veut une suite ōkami depuis longtemps, malgré les performances commerciales de l'original. Pourquoi ōkami est-il resté si spécial pour Capcom?
Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de Capcom. La version PS2 était il y a près de 20 ans et elle s'est vendue des millions d'exemplaires. Nous pensons qu'il y a une demande pour une suite.
Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public. Mais au fil des ans, nous avons constaté un engagement continu et des commentaires positifs sur les réseaux sociaux, surtout après l'annonce des Game Awards.
L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment autour de l'annonce?
Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de jouer, mais j'ai passé en revue le DVD avec du contenu coupé des ArtBooks.
Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.
SAKATA: Ma fille a joué la version Switch. Elle était à l'école primaire et avait généralement des difficultés avec des jeux plus anciens, mais les conseils d'ōkami l'ont rendu agréable pour elle.
Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch, la décrivant comme un jeu beau et inspirant, ce qui m'a montré son attrait pour le plus jeune public.
En regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier et que voulez-vous reproduire dans la suite?
Kamiya: Ma ville natale de Nagano a inspiré le ōkami d'origine. L'esprit du jeu, mélangeant la beauté de la nature avec ses éléments plus sombres, est quelque chose que je veux préserver et développer dans la suite.
Depuis le premier ōkami, comment le développement et la technologie du jeu ont-ils évolué pour influencer l'approche de la suite?
Sakata: Le style original de la main du ōkami était difficile sur la PS2. La technologie d'aujourd'hui, en particulier le moteur RE, nous permet de réaliser et de dépasser ce que nous visions à l'époque.

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Que pensez-vous du Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.
Pouvez-vous partager des thèmes ou des histoires que vous souhaitez explorer dans la suite qui n'étaient pas entièrement abordées dans l'original?
Kamiya: J'ai une vision claire des thèmes et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années.
Hirabayashi: La suite continue l'histoire de l'original.
Kamiya: Nous travaillons pour répondre aux attentes des fans tout en créant quelque chose d'unique.
Était-ce Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards?
Kamiya: Je me demande.
[Tout le monde rit.]
Hirabayashi: Oui, c'était Amaterasu.
Que pensez-vous de ōkamiden? Sera-t-il reconnu dans la suite?
Hirabayashi: Nous reconnaissons l'affection des fans pour ōkamiden, mais la suite se poursuit directement à partir de l'ōkami d'origine.
Comment prévoyez-vous d'approcher le système de contrôle de la suite, compte tenu des attentes modernes et des fans de l'original?
Kamiya: Nous sommes en début de développement, mais nous considérerons à la fois les normes modernes et les éléments de l'original pour créer une expérience optimale.
La suite est-elle très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, nous avons commencé cette année.
Pourquoi l'annoncer si tôt aux Game Awards l'année dernière?
Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager que nous pouvons faire en sorte que ce jeu se produise.
KAMIYA: L'annoncer que cela l'a rendu réel, pas seulement un rêve. C'est une promesse aux fans du monde entier.
Vous inquiétez-vous de l'impatience des fans pendant le développement du jeu?
Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous travaillerons dur pour répondre à leurs attentes sans compromettre la qualité.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse, mais nous travaillerons avec diligence pour livrer le jeu.
Kamiya: Nous nous concentrerons sur notre travail et livrerons un jeu dont nous pouvons être fiers.
Le teaser a-t-il été inspiré par la vidéo montrée à la fin du ōkami original?
Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers l'esprit du jeu original.
Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, composé par Rei Kondoh.
Kamiya: La chanson est une pièce bien-aimée de l'original, et la contribution de Kondoh maintient l'esprit en vie.
Qu'est-ce qui vous inspire actuellement et quels autres médias aimez-vous?
Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène et leurs performances en direct influencent ma conception de jeu.
Sakata: J'apprécie les petites performances sur scène de Gekidan Shiki. L'expérience en direct et le réalisme des acteurs m'inspirent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur expérience.
Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Les différentes perspectives et profondeur émotionnelle sont des aspects que j'admire.
À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous?
Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et dépassent leurs attentes.
Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je suis fier, qui s'aligne sur ma vision et qui, espérons-le, résonne avec les fans.
SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour les travaux de tête de machine, le succès réalise la vision du réalisateur.
À quoi ressemble le succès pour vos studios dans 10 ans? Allez-vous continuer à travailler avec Capcom ou développer votre propre IP?
SAKATA: Dans 10 ans, j'espère que Machine Head Works continue de créer des jeux, quels que soient les objectifs spécifiques.
Kamiya: L'avenir des Clovers implique de rassembler plus de personnes qui partagent ma vision et ma passion pour le développement de jeux.
Tous les trois ont demandé l'occasion de fermer avec un message final aux fans:
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser la suite ōkami. Cela peut prendre du temps, mais veuillez attendre que notre rêve se réalise.
Sakata: Ce projet est motivé par le personnel qui aime la série ōkami. Nous travaillons dur pour répondre à vos attentes.
Kamiya: Ce projet est profondément personnel pour moi, mais il ne serait pas possible sans votre soutien. Merci pour vos acclamations et à Capcom et Machine Head fonctionne pour leur collaboration. Attendez-vous à ce projet.
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