by Julian Apr 18,2025
원래의 오카미가 석방 된 지 20 년이 지난 후, 사랑하는 신 amaterasu, 우리 모두에게 선한 모든 것과 양육 어머니의 근원은 놀랍고 예상치 못한 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 쿠마의 속편이 작품을 시작했으며, 비전 인 Hideki Kamiya가 이끄는 작품에 있습니다. 플래티넘 게임과는 새로 독립적으로 Kamiya는 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립했으며 Capcom, IP 소유자 및 Machine Head Works의 전체 지원을 통해 감독 의자를 데려갔습니다. 이 팀은 Kamiya의 비전을 생명에 가져 오는 데 전념하는 원래의 ōkami의 신선한 인재와 노련한 개발자들의 조화입니다.
감정적 티저와 프로젝트의 인상적인 명단이 공개되었지만 속편에 대한 구체적인 세부 사항은 남아 있습니다. 직접 연속입니까, 아니면 새로운 것입니까? 누구의 두뇌였으며,이 세월이 지난 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 그리고 우리가 트레일러에서 엿볼 수 있었습니까, 아니면 그녀를 닮은 늑대입니까?
IGN은 최근 방문 이사 Hideki Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata에서 오사카 본부에서 통찰력을 얻는 특권을 가졌습니다. 2 시간의 인터뷰에서 우리는 오카미의 세계, 속편의 개발, 협력 노력, 각 스튜디오의 정신을 탐구했습니다.

다음은 명확성을 위해 가볍게 편집 된 인터뷰에서 전체 Q & A입니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames에서 출발하여 창의적인 방향으로 발산을 인용하면서 논의했습니다. 당신은 hideki kamiya 만 만들 수있는 게임을 만들고 싶다고 언급했습니다. 어떤 핵심 신념이 당신의 게임 개발을 안내하고, 클로버의 방향에 어떤 영향을 미칩니 까?
Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. 플래티넘에서 약 16 년 후 2023 년 9 월에 나는 출발을 발표했다. 주된 이유는 내 비전과 일치하지 않는 방향의 변화였습니다. 세부 사항을 탐구 할 수는 없지만 게임 제작자의 성격이 플레이어의 경험에 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 저의 목표는 플래티넘에서 창의적인 목표를 반영하는 개발 환경을 조성하는 것이었지만, 내가 기대했던대로 팬이되지 않았습니다. 떠난 후, 나는 선입견이 아니라 내 비전과 공명하는 환경에서 창조하려는 욕구에 대한 응답으로 클로버를 설립했습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신의 참여를 알지 못하고 어떻게 당신의 손길을 인식 할 것인가?
Kamiya : Hideki Kamiya 게임 정의는 라벨을 붙이는 것이 아닙니다. 대신, 나는 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 개발 중 저의 목표는 사용자가 게임을 즐길 수있는 독특한 방법을 제공하는 것입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버 공장이 당신에게 특별한 의미를 부여합니까?
카미야 : 클로버라는 이름은 제가 자랑스러워하는 스튜디오 인 클로버에서 내 시간부터 계속됩니다. Clover는 Capcom의 4 번째 개발 부서였으며, 4 잎 클로버가 상징했습니다. 이 이름은 'C-Lover'에서도 재생됩니다. 여기서 'C'는 Clovers Ethos의 중심 인 창의성을 나타냅니다. 우리 로고에는 4 개의 C가 있으며 클로버의 4 개의 잎을 나타냅니다.

Capcom은 깊이 관여 한 것 같습니다. Capcom과의 밀접한 관계가 ōkami 속편이 시작되기 전에도 클로버에 대한 비전의 일부였습니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. IP는 사랑 받고 있으며, 우리는 지속이 필요하다고 느꼈습니다. 카미야가 플래티넘을 떠났을 때이 프로젝트에 대한 토론이 시작되었습니다.
오카미 속편에 대한 아이디어는 어떻게 생겼습니까? 왜 ōkami? 지금 왜? 누가 프로젝트를 시작 했습니까?
Hirabayashi : 우리는 새로운 ōkami를 만들 수있는 올바른 기회를 찾고 있습니다. 올바른 사람들과 타이밍이 필요했습니다. 카미야가 백금을 떠났을 때, 우리가 앞으로 나아갈 수 있도록 별이 정렬 된 것처럼 보였다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 원래 이야기는 불완전했고 끝내고 싶었습니다. 플래티넘에서 나는 할 수 없었지만, 나는 종종 Takeuchi와 같은 친구들과 우연히 논의했습니다. 플래티넘을 떠난 후, 나는이 꿈을 실현할 기회를 보았다.
Kiyohiko Sakata : Okami는 Clover Studio의 중요한 IP였습니다. 이 프로젝트는 앞으로 나아갈 완벽한 타이밍처럼 느껴졌습니다.
Machine Head Works를 소개 하고이 프로젝트에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 뿌리와 유사한 Capcom의 Division Four에서 시작된 최근에 설립 된 회사입니다. 우리는 브랜딩에 대한 Capcom과 긴밀히 협력하며 Okami의 PS4 포트 및 최근 Resident Evil Games와 같은 타이틀에 대한 경험을 가지고 있습니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, RE 엔진에 대한 경험과 원래의 ōkami에 대한 친숙 함을 활용합니다.
Hirabayashi : Sakata와 그의 팀은 PS4, Xbox One 및 ōkami의 스위치 버전뿐만 아니라 Resident Evil 3 및 4와 같은 이후 타이틀을 도왔습니다.
오카미 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까? 비전에 어떤 장점이 제공됩니까?
[긴 일시 중지가 있습니다.]
Hirabayashi : 예.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 우리는 아직 자세히 설명 할 수는 없지만 RE 엔진은 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 중요합니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬들은이 게임에서 그 품질 수준을 기대합니다.
Capcom은 오리지널의 상업적 성능에도 불구하고 오랫동안 오카미 속편을 원했습니다. 오카미는 왜 Capcom에 특별한 상태를 유지 했습니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 내에 전용 팬베이스가 있습니다. PS2 릴리스는 거의 20 년 전이었으며 수백만 부를 판매했습니다. 우리는 속편에 대한 요구가 있다고 생각합니다.
Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그러나 수년에 걸쳐, 우리는 특히 Game Awards 발표 후 소셜 미디어에 대한 지속적인 참여와 긍정적 인 피드백을 보았습니다.
최근에 발표 주변의 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?
HIRABAYASHI : 연주 할 시간이 없었지만 ArtBooks의 컷 콘텐츠로 DVD를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD에 대해 몰랐다.
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 초등학교에 있었고 보통 오래된 게임으로 어려움을 겪었지만 오카미의지도는 그녀에게 즐거워졌습니다.
Hirabayashi : 제 딸도 스위치 버전을 연주하여 아름답고 고무적인 게임으로 묘사하여 젊은 청중에게 호소력을 보여주었습니다.
원본을 되돌아 보면 가장 자랑스럽게 생각하며 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?
KAMIYA : 나가노에있는 나의 고향은 원래 묘마에 영감을주었습니다. 자연의 아름다움을 어두운 요소와 혼합하는 게임의 정신은 속편에서 보존하고 확장하고 싶은 것입니다.
첫 번째 ōkami 이후, 게임 개발과 기술은 속편의 접근 방식에 어떻게 영향을 미쳤습니까?
SAKATA : 오리지널 묘마의 손으로 그린 스타일은 PS2에서 도전했습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 당시 우리가 목표로 한 것을 달성하고 능가 할 수 있습니다.

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Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
원본에서 완전히 다루지 않은 속편에서 탐구하고 싶은 테마 나 이야기를 공유 할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다.
Hirabayashi : 속편은 원본의 이야기를 계속합니다.
Kamiya : 우리는 독특한 것을 만들면서 팬 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
우리가 게임 어워드에서 본 트레일러에서 Amaterasu가 있었습니까?
카미야 : 궁금합니다.
[모두 웃음.]
Hirabayashi : 예, 아마테라수였습니다.
ōkamiden에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 속편에서 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 팬의 ōkamiden에 대한 애정을 인식하지만, 속편은 원래 ōkami에서 직접 계속됩니다.
현대의 기대와 원본의 팬을 모두 고려하여 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근 할 계획입니까?
KAMIYA : 우리는 개발 초기에 초기에 있지만, 최적의 경험을 만들기 위해 현대 표준과 원본 요소를 모두 고려할 것입니다.
속편이 개발 초기에 매우 초기입니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 그렇게 일찍 발표하는 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 할 수 있다는 것을 공유하고 싶었습니다.
Kamiya : 그것은 단지 꿈이 아니라 그것을 현실로 만들었다 고 발표했습니다. 전 세계 팬들에게 약속입니다.
게임이 개발 중에있는 동안 팬의 조바심에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 품질을 손상시키지 않으면 서 그들의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력할 것입니다.
SAKATA : 우리는 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 우리는 게임을 제공하기 위해 부지런히 노력합니다.
Kamiya : 우리는 우리의 작업에 집중하고 우리가 자랑스러워 할 수있는 게임을 제공 할 것입니다.
티저는 오리지널 ōkami의 끝에서 표시된 비디오에서 영감을 받았습니까?
SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 정신에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 Rei Kondoh가 작곡 한 원래 게임에서 영감을 받았습니다.
Kamiya : 노래는 원본에서 사랑받는 작품이며 Kondoh의 기여는 정신을 살리게합니다.
현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇이며 어떤 다른 미디어를 즐기고 있습니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. 그들의 무대 설정과 라이브 공연은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.
SAKATA : Gekidan Shiki의 작은 무대 공연을 즐깁니다. 라이브 경험과 배우의 현실주의는 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux에서 영감을 받았습니다. 다른 관점과 감정적 깊이는 내가 존경하는 측면입니다.
ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 게임을 즐기고 그들의 기대를 초과하기를 원합니다.
Kamiya : 성공은 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만드는 것입니다. 내 비전과 일치하고 팬들과 공명하는 게임입니다.
SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. 머신 헤드 작업의 경우 성공은 감독의 비전을 달성하고 있습니다.
10 년 안에 스튜디오의 성공은 어떤 모습입니까? Capcom과 계속 일하거나 자신의 IP를 개발 하시겠습니까?
SAKATA : 10 년 후, Machine Head Works가 특정 목표에 관계없이 게임을 계속 만들기를 바랍니다.
Kamiya : Clovers의 미래에는 게임 개발에 대한 나의 비전과 열정을 공유하는 더 많은 사람들을 모으는 것이 포함됩니다.
세 사람 모두 팬에게 최종 메시지를 마감 할 수있는 기회를 요청했습니다.
Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 시간이 걸릴 수 있지만 우리의 꿈이 이루어질 때까지 기다려주세요.
SAKATA : 이 프로젝트는 오카미 시리즈를 좋아하는 직원들에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 나에게 매우 개인적이지만 귀하의 지원 없이는 불가능합니다. 건배와 Capcom and Machine Head가 협업을 위해 일하는 것에 감사드립니다. 이 프로젝트를 기대하십시오.
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