by Julian Apr 18,2025
Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a amada divindade Amaterasu, a fonte de tudo o que é bom e a mãe nutrida para todos nós, está pronta para fazer um retorno impressionante e inesperado. Anunciado no Game Awards do ano passado, uma sequência de ōkami está em andamento, liderada pelo visionário Hideki Kamiya. Recém -independente dos jogos de platina, Kamiya estabeleceu seu próprio estúdio, Clovers e levou a cadeira do diretor com o apoio total da Capcom, o proprietário do IP e a Machine Head Works, um estúdio com veteranos da Capcom que contribuíram para vários títulos recentes da Capcom, incluindo o ōkami HD Remake. A equipe é uma mistura de novos talentos e desenvolvedores experientes do ōkami original, todos dedicados a dar vida à visão de Kamiya.
Embora o teaser emocional e a lista impressionante por trás do projeto tenham sido revelados, detalhes específicos sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta, ou algo novo? De quem foi essa ideia, e como se concretizou depois de todos esses anos? E isso foi verdadeiramente Amaterasu, vislumbramos o trailer, ou apenas um lobo que ela se assemelha a ela?
Recentemente, a IGN teve o privilégio de visitar o Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em sua sede de Osaka para coletar alguns insights. Durante nossa entrevista de duas horas, abordamos o mundo de ōkami, o desenvolvimento da sequência, seus esforços colaborativos e o ethos de seus respectivos estúdios.

Aqui está as perguntas e respostas completas da nossa entrevista, que foi levemente editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida de Platinumgames, citando uma divergência na direção criativa. Você mencionou querer criar jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Quais crenças principais guiam o desenvolvimento do seu jogo e como elas influenciam a direção de Clovers?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, após cerca de 16 anos na Platinum, anunciei minha partida. O principal motivo foi uma mudança de direção que não se alinhou à minha visão. Embora eu não possa me aprofundar nos detalhes, acredito que a personalidade dos criadores de jogos afeta significativamente a experiência do jogador. Meu objetivo era promover um ambiente de desenvolvimento na platina que refletisse meus objetivos criativos, mas não deu certo como eu esperava. Depois de sair, fundei trevos, não como um plano preconcebido, mas como uma resposta ao meu desejo de criar em um ambiente que ressoou com minha visão.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu toque sem saber seu envolvimento?
Kamiya: Definir um jogo de Hideki Kamiya não é sobre rotulá -lo como tal. Em vez disso, concentro -me na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Meu objetivo durante o desenvolvimento é fornecer uma maneira distinta para os usuários aproveitarem o jogo.
Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? A planta de trevo tem um significado especial para você?
Kamiya: O nome Clovers continua desde o meu tempo em Clover, um estúdio da qual me orgulhava. Clover foi a Quarta Divisão de Desenvolvimento sob Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. O nome também joga em 'C-amante', onde 'C' significa criatividade, o que é central para o ethos de trevos. Nosso logotipo apresenta quatro 'C, representando as quatro folhas de um trevo.

Parece que a Capcom está profundamente envolvida. Um relacionamento próximo com a Capcom fazia parte de sua visão para trevos mesmo antes da sequência de ōkami entrar em cena?
Yoshiaki Hirabayashi: Da perspectiva da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami. O IP é amado e sentimos que uma continuação era necessária. Quando Kamiya deixou a platina, as discussões sobre esse projeto começaram.
Como surgiu a ideia de uma sequência de ōkami? Por que ōkami? Por que agora? Quem iniciou o projeto?
Hirabayashi: Estamos procurando a oportunidade certa de criar um novo ōkami. Exigia as pessoas e o tempo certos. Quando Kamiya deixou a platina, parecia que as estrelas alinhadas para avançarmos.
Kamiya: Eu sempre quis criar uma sequência de ōkami. A história original estava incompleta e eu queria terminar. Enquanto estava na platina, eu não podia, mas muitas vezes discutia isso casualmente com amigos como Takeuchi. Depois de deixar a platina, vi uma oportunidade de realizar esse sonho.
Kiyohiko Sakata: ōkami foi um IP significativo para o Clover Studio. Este projeto parecia o momento perfeito para avançar.
Você pode apresentar o trabalho da cabeça da máquina e explicar seu papel neste projeto?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, originária da Divisão Quatro da Capcom, semelhante às raízes de Kamiya. Trabalhamos em estreita colaboração com a Capcom na marca e temos experiência com títulos como o PS4 Port de ōkami e os recentes jogos de Resident Evil. Servimos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com o mecanismo e nossa familiaridade com o ōkami original.
Hirabayashi: Sakata e sua equipe ajudaram nas versões PS4, Xbox One e Switch de ōkami, bem como títulos posteriores como Resident Evil 3 e 4.
Por que escolher o mecanismo RE para a sequência ōkami? Que vantagens ele oferece para sua visão?
[Há uma longa pausa.]
Hirabayashi: Sim.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Ainda não podemos entrar em muitos detalhes, mas o mecanismo é crucial para perceber a visão artística de Kamiya.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, e os fãs esperam esse nível de qualidade neste jogo.
A Capcom queria uma sequência de ōkami há muito tempo, apesar do desempenho comercial do original. Por que ōkami permaneceu tão especial para a Capcom?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na Capcom. O lançamento do PS2 foi há quase 20 anos e vendeu milhões de cópias. Acreditamos que há uma demanda por uma sequência.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. Mas, ao longo dos anos, vimos engajamento contínuo e feedback positivo nas mídias sociais, especialmente após o anúncio no Game Awards.
Algum de vocês repetiu o primeiro ōkami recentemente sobre o anúncio?
Hirabayashi: Eu não tive tempo de jogar, mas revisei o DVD com conteúdo cortado dos livros de arte.
Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch. Ela estava no ensino fundamental e geralmente lutava com jogos mais antigos, mas a orientação de ōkami o tornava agradável para ela.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch, descrevendo -a como um jogo bonito e inspirador, o que me mostrou seu apelo ao público mais jovem.
Olhando para o original, do que você mais se orgulha e do que deseja replicar na sequência?
Kamiya: Minha cidade natal, em Nagano, inspirou o ōkami original. O espírito do jogo, misturando a beleza da natureza com seus elementos mais sombrios, é algo que quero preservar e expandir na sequência.
Desde o primeiro ōkami, como o desenvolvimento e a tecnologia evoluíram para influenciar a abordagem da sequência?
SAKATA: O estilo original de ōkami foi desafiador no PS2. A tecnologia de hoje, especialmente o mecanismo, nos permite alcançar e superar o que buscávamos naquela época.

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O que você acha do Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Você pode compartilhar algum temas ou histórias que deseja explorar na sequência que não foi totalmente abordada no original?
Kamiya: Tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos.
Hirabayashi: A sequência continua a história do original.
Kamiya: Estamos trabalhando para atender às expectativas dos fãs, criando algo único.
Isso foi Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards?
Kamiya: Eu me pergunto.
[Todo mundo ri.]
Hirabayashi: Sim, foi Amaterasu.
O que você pensa sobre ōkamiden? Será reconhecido na sequência?
Hirabayashi: Reconhecemos o carinho dos fãs por ōkamiden, mas a sequência continua diretamente do ōkami original.
Como você planeja abordar o sistema de controle para a sequência, considerando as expectativas modernas e os fãs do original?
Kamiya: Estamos no início do desenvolvimento, mas consideraremos os padrões modernos e os elementos do original para criar uma experiência ideal.
A sequência está muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, começamos este ano.
Por que anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar que podemos fazer esse jogo acontecer.
Kamiya: Anunciar que o tornou real, não apenas um sonho. É uma promessa para os fãs em todo o mundo.
Você se preocupa com a impaciência dos fãs enquanto o jogo está em desenvolvimento?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas trabalharemos duro para atender às suas expectativas sem comprometer a qualidade.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas trabalharemos diligentemente para entregar o jogo.
Kamiya: Vamos nos concentrar em nosso trabalho e entregar um jogo do qual podemos nos orgulhar.
O teaser foi inspirado no vídeo mostrado no final do ōkami original?
Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com o espírito do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, composto por Rei Kondoh.
Kamiya: A música é uma peça amada do original, e a contribuição de Kondoh mantém o espírito vivo.
O que atualmente te inspira e que outra mídia você está gostando?
Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações de palco e performances ao vivo influenciam meu design de jogo.
Sakata: Gosto de apresentações menores de Gekidan Shiki. A experiência ao vivo e o realismo dos atores me inspiram a criar jogos que permitem aos jogadores escolher sua experiência.
Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuux. As diferentes perspectivas e profundidade emocional são aspectos que eu admiro.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para você?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo e excedam suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo de que me orgulho, que se alinha à minha visão e, esperançosamente, ressoa com os fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para os trabalhos da cabeça da máquina, o sucesso está alcançando a visão do diretor.
Como é o sucesso para seus estúdios em 10 anos? Você continuará trabalhando com a Capcom ou desenvolve seu próprio IP?
SAKATA: Em 10 anos, espero que o Machine Head Works continue a criar jogos, independentemente de objetivos específicos.
Kamiya: O futuro de Clovers envolve reunir mais pessoas que compartilham minha visão e paixão pelo desenvolvimento de jogos.
Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar com uma mensagem final aos fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar a sequência de ōkami. Pode levar tempo, mas espere que nosso sonho se torne realidade.
Sakata: Este projeto é impulsionado pela equipe que ama a série ōkami. Estamos trabalhando duro para atender às suas expectativas.
Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal para mim, mas não seria possível sem o seu apoio. Obrigado por seus aplausos e a Capcom e a Machine Head funciona para a colaboração deles. Ansiosos por este projeto.
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