Дом >  Новости >  «Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head on Scell»

«Ōkami 2: эксклюзивное интервью с Capcom, Kamiya и Machine Head on Scell»

by Julian Apr 18,2025

Через двадцать лет после выпуска оригинального ōkami, любимого божества Аматерасу, источника всего, что хорошо, и заботливая мать для всех нас, готова сделать потрясающее и неожиданное возвращение. Объявлено на прошлогодней игре, продолжение ōkami находится в работе, возглавляемое провидцем Хидеки Камией. Недавно независимый от Platinum Games, Kamiya создал свою собственную студию Clovers и взял студию директора с полной поддержкой Capcom, владельца IP и Machine Head Works, студии, работающей на ветеранах Capcom, которые внесли свой вклад в несколько недавних титулов Capcom, в том числе ōKami HD -римейк. Команда представляет собой смесь свежих талантов и опытных разработчиков из оригинального ōkami, которые посвящены жизни Камии в жизнь.

В то время как эмоциональный тизер и впечатляющий список, стоящий за проектом, были раскрыты, конкретные подробности о продолжении остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что -то новое? Чье детище было, и как это осуществилось после всех этих лет? И было ли это действительно Аматерасу, мы увидели в трейлере, или просто волк, напоминающий ее?

Недавно IGN имела привилегию посещать директор Хидеки Камия, продюсер CAPCOM Йошиаки Хирабаяши и продюсер Head Works Kiyohiko Sakata в штаб -квартире Осаки, чтобы получить некоторые идеи. Во время нашего двухчасового интервью мы углубились в мир ōkami, развитие сиквела, их совместные усилия и дух их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Вот полные вопросы и ответы от нашего интервью, который был легко отредактирован для ясности:

IGN: Камия-сан, вы обсудили свой уход от PlatinumGames, ссылаясь на дивергенцию в творческом направлении. Вы упомянули о желании создать игры, которые может сделать только Хидеки Камия. Какие основные убеждения направляют развитие вашей игры и как они влияют на направление клевера?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года, после 16 лет в Платиноме, я объявил о своем отъезде. Основной причиной был сдвиг в направлении, который не соответствовал моему видению. Хотя я не могу углубиться в подробности, я считаю, что личность создателей игр значительно влияет на опыт игрока. Моя цель состояла в том, чтобы способствовать развитию среды развития в Платиноме, которая отражала мои творческие цели, но она не охватывала, как я надеялся. После ухода я основал Clovers, не как предвзятый план, а в ответ на мое желание создать в среде, которая резонировала с моим видением.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Как кто -то узнает ваше прикосновение, не зная вашего участия?

Камия: Определение игры Хидеки Камия не о маркировке ее как таковой. Вместо этого я сосредотачиваюсь на создании уникальных впечатлений, с которыми игроки не сталкивались раньше. Моя цель во время разработки - предоставить пользователям особый способ насладиться игрой.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? Завод Clover имеет особое значение для вас?

Камия: Имя Клеверс продолжается с моего пребывания в Clover, студии, которой я гордился. Клевер был четвертым подразделением развития в соответствии с Capcom, символизированным клевером с четырьмя листьями. Название также играет на «C-Lover», где «C» обозначает творчество, которое является центральным в духе клевера. Наш логотип включает в себя четыре C, представляющие четыре листа клевера.

Логотип Clovers Studio.

Кажется, Capcom глубоко вовлечен. Была ли тесная связь с Capcom частью вашего видения для Clovers еще до того, как вступило в игру продолжение ōkami?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда хотели создать продолжение ōkami. IP любим, и мы почувствовали, что продолжение было необходимо. Когда Камия покинул платинум, начались дискуссии об этом проекте.

Как возникла идея продолжения ōKami? Почему ōKami? Почему сейчас? Кто инициировал проект?

Хирабаяши: Мы искали правильную возможность создать новый ōKami. Это потребовало правильных людей и времени. Когда Камия покинул платинум, казалось, что звезды выровнены, чтобы мы могли двигаться вперед.

Камия: Я всегда хотел создать продолжение ōkami. Оригинальная история была неполной, и я хотел закончить ее. В то время как в Platinum я не мог, но я часто обсуждал это случайно с такими друзьями, как Takeuchi. Покинув Platinum, я увидел возможность осуществить эту мечту.

Kiyohiko Sakata: ōkami был важным IP для Clover Studio. Этот проект казался идеальным временем для продвижения вперед.

Можете ли вы представить работу машины и объяснить его роль в этом проекте?

Sakata: Machine Head Works - недавно созданная компания, вытекающая из четвертого дивизиона Capcom, похожая на корни Камии. Мы тесно сотрудничаем с Capcom по брендингу и имеем опыт работы с такими названиями, как порт PS4 от Akami и недавние игры Resident Evil. Мы служим в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с двигателем RE и наше знакомство с оригинальным ōkami.

Хирабаяши: Саката и его команда помогли с PS4, Xbox One и переключают версии ōkami, а также более поздние названия, такие как Resident Evil 3 и 4.

Почему выбирают двигатель Re для продолжения ōKami? Какие преимущества он предлагает для вашего видения?

[Есть долгая пауза.]

Хирабаяши: Да.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Мы пока не можем вдаваться в подробности, но двигатель Re имеет решающее значение для реализации художественного видения Камии.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, и поклонники ожидают такого уровня качества от этой игры.

Capcom давно хотела продолжение ōKami, несмотря на коммерческие показатели оригинала. Почему ōkami оставался таким особенным для Capcom?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фанатская база в Capcom. Выпуск PS2 был почти 20 лет назад, и он продал миллионы копий. Мы считаем, что есть спрос на продолжение.

Камия: Первоначально мы думали, что ōkami не может достичь широкой аудитории. Но за эти годы мы наблюдали непрерывное участие и положительные отзывы в социальных сетях, особенно после объявления на Game Awards.

Кто -нибудь из вас повторил первое ōkami недавно вокруг объявления?

Хирабаяши: У меня не было времени играть, но я просмотрел DVD с Cut Content из Artbooks.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь сыграла версию Switch. Она училась в начальной школе и обычно боролась со старыми играми, но руководство ōkami сделало ее приятным для нее.

Хирабаяши: Моя дочь тоже сыграла версию Switch, описывая ее как красивую и вдохновляющую игру, которая показала мне свою привлекательность для молодой аудитории.

Оглядываясь назад на оригинал, чем вы больше всего гордитесь и чем вы хотите воспроизвести в продолжении?

Камия: Мой родной город в Нагано вдохновил оригинал ōkami. Дух игры, смешивая красоту природы с его более темными элементами, - это то, что я хочу сохранить и расширить в продолжении.

С момента первого ōkami, как развитие и технологии игры развивалось, чтобы повлиять на подход продолжения?

Саката: оригинальный стиль нарисованного вручную hokami был сложным для PS2. Сегодняшняя технология, особенно двигатель Re, позволяет нам достичь и превзойти то, к чему мы нацелились.

Скриншоты тизеры Okami 2 Game Awards

9 изображений

Что вы думаете о Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 со стороны Capcom.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Можете ли вы поделиться темами или историями, которые вы хотите изучить в продолжении, которые не были полностью рассмотрены в оригинале?

Камия: У меня есть четкое видение тем и истории продолжения, которые я разрабатываю годами.

Хирабаяши: продолжение продолжает историю оригинала.

Камия: Мы работаем, чтобы оправдать ожидания фанатов, создавая что -то уникальное.

Был ли это Аматерасу в трейлере, который мы видели на Game Awards?

Камия: Интересно.

[Все смеется.]

Хирабаяши: Да, это был Аматерасу.

Что вы думаете о ōKamiden? Будет ли это признано в продолжении?

Хирабаяши: Мы узнаем привязанность фанатов к ōkamiden, но продолжение продолжается непосредственно из оригинального ōKami.

Как вы планируете подойти к системе управления для продолжения, учитывая как современные ожидания, так и поклонники оригинала?

Камия: Мы рано в разработке, но мы рассмотрим как современные стандарты, так и элементы оригинала для создания оптимального опыта.

Является ли продолжение очень рано в разработке?

Хирабаяши: Да, мы начали в этом году.

Зачем объявлять об этом так рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться тем, что мы можем сделать эту игру.

Камия: Объявление о том, что это сделало это реальным, а не просто мечтой. Это обещание для фанатов по всему миру.

Вы беспокоитесь о нетерпении фанатов, пока игра находится в разработке?

Хирабаяши: Мы понимаем стремление фанатов, но мы усердно работаем, чтобы оправдать их ожидания без ущерба для качества.

Саката: Мы сделаем все возможное.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но мы усердно работаем, чтобы произнести игру.

Камия: Мы сосредоточимся на нашей работе и проведем игру, которой мы можем гордиться.

Был ли тизер вдохновлен видео, показанным в конце оригинального ōkami?

Саката: Это не было прямого вдохновения, но это отражает нашу приверженность духу оригинальной игры.

Хирабаяши: фоновая музыка в трейлере была вдохновлена ​​оригинальной игрой, написанной Рей Кондо.

Камия: Песня - любимая пьеса из оригинала, и вклад Кондоха поддерживает дух.

Что в настоящее время вдохновляет вас, и какие еще медиа вам нравятся?

Камия: Меня вдохновляют на сценических шоу Такаразука, особенно группа HANA. Их настройки сцены и живые выступления влияют на мой игровой дизайн.

Саката: Я наслаждаюсь меньшими сценическими выступлениями Гекидана Шики. Живой опыт и реализм актеров вдохновляют меня создавать игры, которые позволяют игрокам выбирать свой опыт.

Hirabayashi: Меня вдохновлен фильмами, особенно последним фильмом Gundam, Gundam Gquuuuuux. Различные перспективы и эмоциональная глубина - это аспекты, которыми я восхищаюсь.

Как выглядит успех для продолжения ōkami?

Хирабаяши: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой и превзошли их ожидания.

Kamiya: Успех для меня создает игру, которой я горжусь, которая согласуется с моим видением и, надеюсь, резонирует с фанатами.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. Для работы с машиной, успех достигает видения режиссера.

Как выглядит успех для ваших студий за 10 лет? Будете ли вы продолжать работать с Capcom или разрабатывать свой собственный IP?

Саката: За 10 лет я надеюсь, что Head Head Head продолжает создавать игры, независимо от конкретных целей.

Камия: Будущее Кловерса включает в себя собрание большего количества людей, которые разделяют мое видение и страсть к развитию игр.

Все трое запросили возможность закрыть с последним сообщением для фанатов:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать продолжение ōKami. Это может занять время, но, пожалуйста, подождите, когда наша мечта сбудется.

Саката: Этот проект обусловлен сотрудниками, которые любят серию ōkami. Мы усердно работаем, чтобы оправдать ваши ожидания.

Камия: Этот проект очень личный для меня, но это не было бы возможно без вашей поддержки. Спасибо за ваши приветствия, а Capcom и Machine Head работают для их сотрудничества. С нетерпением жду этого проекта.

Трендовые игры Более >