by Julian Apr 18,2025
元の大物のリリースから20年後、愛されている神アマテラスは、私たち全員に良いことであり、育てている母親の源であり、見事で予想外の帰りをする態勢が整っています。昨年のゲームアワードで発表されたOkamiの続編は、先見の明のあるKamiyaが率いる作業中です。プラチナゲームから新しく独立したKamiyaは、独自のスタジオ、Cloversを設立し、Capcomの完全なサポートで監督の椅子を獲得しました。Capcom、Machine Head Worksは、大国HDリメイクを含む最近のカプコンのタイトルに貢献したカプコンの退役軍人をスタッフしました。チームは、カミヤのビジョンを人生にもたらすことに専念している、元のoukamiの新鮮な才能とベテランの開発者の融合です。
感情的なティーザーとプロジェクトの背後にある印象的な名簿が明らかにされていますが、続編に関する具体的な詳細は不足しています。それは直接的な継続ですか、それとも新しいものですか?これは誰の発案であり、これらすべての年の後にどのようにして実現したのでしょうか?そして、それは私たちがトレーラーで垣間見た本当にアマテラスでしたか、それとも彼女に似たオオカミですか?
IGNは最近、ディレクターディレクターのカミヤ、カプコムのプロデューサーヨシアキヒラバヤシ、マシンヘッドワークスのプロデューサーであるサカタである大阪本社で、いくつかの洞察を集める特権を持っていました。 2時間のインタビューで、私たちは大国、続編の発展、彼らの共同作業、それぞれのスタジオの精神の世界を掘り下げました。

これは、私たちのインタビューの完全なQ&Aです。これは、明確にして軽く編集されています。
IGN:Kamiya-San、あなたは創造的な方向性の発散を引用して、Platinumgamesからの出発について議論しました。あなたは、カミヤ秀樹だけが作ることができるゲームを作成したいと述べました。どの中核的な信念があなたのゲーム開発を導き、それらがどのようにCloversの方向に影響を与えますか?
kamiya hiseki:それは複雑な質問です。 2023年9月、プラチナで約16年後に出発を発表しました。主な理由は、私のビジョンと一致しなかった方向の変化でした。私は詳細を掘り下げることはできませんが、ゲームクリエイターの性格がプレイヤーの体験に大きな影響を与えると信じています。私の目的は、私の創造的な目標を反映したプラチナで開発環境を育てることでしたが、私が望んでいたようにパンアウトしませんでした。去った後、私は先入観としてではなく、私のビジョンに共鳴した環境で創造したいという私の欲求への対応として、クローバーを設立しました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?誰かがあなたの関与を知らずにあなたのタッチをどのように認識しますか?
Kamiya: Kamiyaのゲームを定義するのは、そのようなラベルを付けることではありません。代わりに、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することに焦点を当てています。開発中の私の目標は、ユーザーがゲームを楽しむための独特の方法を提供することです。
CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?クローバー植物はあなたにとって特別な重要性を保持していますか?
Kamiya:私が誇りに思っていたスタジオであるCloverでの私の時代から、Cloversという名前が続きます。クローバーは、4葉のクローバーに象徴された、カプコンの下で4番目の開発部門でした。この名前は「C-lover」でも再生されます。ここで、「C」はクローバーの精神の中心である創造性の略です。私たちのロゴは、クローバーの4つの葉を表す4つの 'Cを特徴としています。

Capcomは深く関わっているようです。大国の続編が登場する前でさえ、CapcomとCapcomのビジョンの密接な関係は、Cloversのビジョンの一部でしたか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に大国の続編を作りたいと思っていました。 IPは愛されており、継続が必要であると感じました。 Kamiyaがプラチナを去ったとき、このプロジェクトについての議論が始まりました。
大国の続編のアイデアはどのようにして生まれましたか?なぜ大川?なぜ今?誰がプロジェクトを開始しましたか?
hirabayashi:私たちは、新しいokamiを作成する適切な機会を探しています。適切な人とタイミングが必要でした。カミヤがプラチナを去ったとき、星が私たちが前進するために並んでいるように見えました。
Kamiya:私はいつも大国の続編を作りたいと思っていました。元の話は不完全で、私はそれを終えたかったのです。プラチナにいる間、私はできませんでしたが、竹内のような友人とさりげなく話し合いました。プラチナを去った後、私はこの夢を実現する機会を見ました。
坂田清:大川は、クローバースタジオにとって重要なIPでした。このプロジェクトは、前進するのに最適なタイミングのように感じました。
マシンヘッドワークを紹介し、このプロジェクトでその役割を説明できますか?
Sakata: Machine Head Worksは、Kamiyaのルーツに似たCapcomのディビジョン4に由来する最近設立された会社です。私たちはブランディングでCapcomと緊密に協力しており、OkamiのPS4ポートや最近のバイオハザードゲームなどのタイトルの経験を持っています。私たちは、CloversとCapcomの間の橋を架け、REエンジンとの経験と元のoukamiに精通しています。
hirabayashi: Sakataと彼のチームは、PS4、Xbox One、およびSwitchバージョンのoukami、およびViuth 3や4のレジデントのような後のタイトルを支援しました。
okamiの続編のREエンジンを選択するのはなぜですか?あなたのビジョンにはどのような利点がありますか?
[長い一時停止があります。]
hirabayashi:はい。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:私たちはまだ詳細に進むことはできませんが、再エンジンはカミヤの芸術的ビジョンを実現するために重要です。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名であり、ファンはこのゲームからそのレベルの品質を期待しています。
Capcomは、オリジナルの商業パフォーマンスにもかかわらず、Okamiの続編を長い間望んでいました。なぜ大川はカプコンにとってそれほど特別なままであったのですか?
hirabayashi: oukamiには、カプコン内に専用のファンベースがあります。 PS2リリースは20年近く前で、数百万コピーを販売しています。続編の要求があると信じています。
Kamiya:最初は、大物が幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えました。しかし、長年にわたり、特にゲーム賞で発表された後、ソーシャルメディアに関する継続的なエンゲージメントと肯定的なフィードバックを見てきました。
最近、発表中に最初のoukamiを再生した人はいましたか?
hirabayashi:プレイする時間はありませんでしたが、アートブックのカットコンテンツでDVDをレビューしました。
Kamiya:そのDVDについては知りませんでした。
Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイしました。彼女は小学校にいて、通常は古いゲームに苦労していましたが、大川の指導により彼女にとって楽しいものになりました。
hirabayashi:私の娘もスイッチバージョンをプレイし、それを美しく刺激的なゲームとして説明し、若い視聴者に魅力を示しました。
オリジナルを振り返ってみると、あなたは何を最も誇りに思っていますか、そしてあなたは続編で何を再現したいですか?
Kamiya:長野にある私の故郷は、元の大物に影響を与えました。自然の美しさをより暗い要素と融合させたゲームの精神は、続編で保存して拡大したいものです。
最初の大島以来、続編のアプローチに影響を与えるためにゲーム開発とテクノロジーはどのように進化しましたか?
Sakata:元のoukamiの手描きのスタイルは、PS2で挑戦的でした。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、当時の目的を達成し、それを上回ることができます。

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Nintendo Switch 2についてどう思いますか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
オリジナルで完全に扱われていない続編で探求したいテーマやストーリーを共有できますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。
hirabayashi:続編はオリジナルの物語を続けています。
Kamiya:私たちはユニークなものを作成しながら、ファンの期待に応えるために取り組んでいます。
ゲーム賞で見た予告編のアマテラスはありましたか?
カミヤ:不思議に思う。
[誰もが笑います。]
hirabayashi:はい、それはアマテラスでした。
okamidenについてどう思いますか?それは続編で認められますか?
hirabayashi:私たちは大人のファンの愛情を認識していますが、続編は元のokamiから直接続いています。
現代の期待とオリジナルのファンの両方を考慮して、続編の制御システムにどのようにアプローチする予定ですか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階ですが、最適なエクスペリエンスを作成するために、最新の標準とオリジナルの要素の両方を検討します。
続編は開発の非常に早いですか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めました。
昨年、ゲームアワードでそれを早めに発表するのはなぜですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現できることを共有したかったのです。
Kamiya:それを発表することで、単なる夢ではなく、それを現実にしました。それは世界中のファンへの約束です。
ゲームが開発中にファンの焦りを心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、品質を損なうことなく彼らの期待に応えるために一生懸命働きます。
坂田:私たちは最善を尽くします。
hirabayashi:速度のために品質を犠牲にすることはありませんが、ゲームを提供するために熱心に取り組みます。
Kamiya:私たちは仕事に焦点を当て、誇りに思うゲームを提供します。
ティーザーは、オリジナルのoukamiの終わりに示されているビデオに触発されましたか?
Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームの精神に対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:トレーラーのバックグラウンドミュージックは、Rei Kondohが作曲したオリジナルのゲームに触発されました。
Kamiya:歌はオリジナルの愛されている作品であり、Kondohの貢献は精神を生かし続けています。
現在あなたにインスピレーションを与えているのは、他にどのようなメディアを楽しんでいますか?
Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。彼らのステージ設定とライブパフォーマンスは私のゲームのデザインに影響します。
Sakata: Gekidan Shikiのより小さなステージパフォーマンスを楽しんでいます。ライブエクスペリエンスと俳優のリアリズムは、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにするゲームを作成するように促します。
hirabayashi:私は映画、特に最新のガンダム映画、ガンダム・グクーウーに触発されています。さまざまな視点と感情的な深さは、私が尊敬する側面です。
大国の続編の成功はあなたにとってどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんで、彼らの期待を上回ってほしい。
Kamiya:私にとっての成功は、私が誇りに思っているゲームを作成することです。私のビジョンと一致し、うまくいけばファンと共鳴することを願っています。
Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作業にとって、成功は監督のビジョンを達成しています。
10年後のスタジオの成功はどのように見えますか?カプコンと一緒に働き続けますか、それとも独自のIPを開発しますか?
Sakata: 10年後、特定の目標に関係なく、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを願っています。
Kamiya: Cloversの未来には、ゲーム開発に対する私のビジョンと情熱を共有するより多くの人々を集めることが含まれます。
3人全員が、ファンへの最終メッセージで閉じる機会を要求しました。
hirabayashi:私たちは大国の続編を実現するために一生懸命働いています。時間がかかるかもしれませんが、私たちの夢が叶うのを待ってください。
Sakata:このプロジェクトは、大国シリーズを愛するスタッフによって推進されています。私たちはあなたの期待に応えるために一生懸命働いています。
Kamiya:このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものですが、あなたのサポートなしでは不可能です。あなたの歓声とカプコンとマシンヘッドに彼らのコラボレーションのために働いてくれてありがとう。このプロジェクトを楽しみにしています。
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