Jogo de tabuleiro para dois jogadores
Os jogos de mancal são uma família de jogos de tabuleiro de estratégia por turnos para dois jogadores, jogados com pequenas pedras, feijões ou sementes dispostas em fileiras de buracos ou cavidades no chão, em um tabuleiro ou em outra superfície de jogo. O objetivo é geralmente capturar todas ou uma porção específica das peças do oponente. (Wikipedia).
A família mancal inclui diversos jogos, como oware, bao, omweso e outros.
Este é uma implementação de vários jogos de mancal: kalah, oware e congkak.
O jogo inclui um tabuleiro e um conjunto de sementes ou peças. O tabuleiro consiste em seis pequenas cavidades, chamadas casas, em cada lado, com uma cavidade maior denominada zona final ou armazém em cada extremidade. O objetivo é reunir mais sementes do que o seu oponente.
Regras do Kalah:
1. No início do jogo, quatro (cinco ou seis) sementes são colocadas em cada casa.
2. Cada jogador controla as seis casas e suas sementes do seu lado do tabuleiro. A pontuação do jogador corresponde ao número de sementes no armazém à sua direita.
3. Os jogadores alternam-se para semear sementes. Em sua vez, um jogador remove todas as sementes de uma de suas casas. Movendo-se no sentido anti-horário, ele coloca uma semente em cada casa sequencialmente, incluindo seu próprio armazém, mas excluindo o armazém do oponente.
4. Se a última semente colocada cair em uma casa vazia que o jogador possui e a casa oposta contiver sementes, tanto a última semente quanto as sementes da casa oposta são capturadas e colocadas no armazém do jogador.
5. Se a última semente colocada cair no armazém próprio do jogador, ele ganha um turno extra. Os jogadores podem realizar múltiplos turnos consecutivos dentro da mesma rodada.
6. O jogo termina quando um jogador não tem mais sementes em nenhuma de suas casas. O oponente então recolhe todas as sementes restantes em seu armazém. O jogador com mais sementes em seu armazém vence.
Regras do Oware:
1. Para começar, quatro (cinco ou seis) sementes são colocadas em cada casa. Cada jogador controla as seis casas e sementes do seu lado do tabuleiro. Sua pontuação é determinada pelo número de sementes no armazém à sua direita.
2. Na vez de um jogador, ele pega todas as sementes de uma de suas casas e as distribui uma a uma nas casas seguintes no sentido anti-horário. Isso é chamado de semeadura. As sementes não são colocadas no armazém de pontuação de nenhum dos jogadores, nem devolvidas à casa de onde foram retiradas. A casa inicial é sempre deixada vazia; se continha 12 ou mais sementes, ela é ignorada, e a 12ª semente é colocada na casa seguinte.
3. Uma captura ocorre apenas quando a última semente semeadas por um jogador faz com que uma casa do oponente contenha exatamente duas ou três sementes. As sementes nessa casa são capturadas, juntamente com as das casas anteriores do oponente — desde que essas também contenham duas ou três sementes como resultado das sementes semeadas anteriormente — até alcançar uma casa que não cumpra essas condições ou que não pertença ao oponente. Todas as sementes capturadas vão para o armazém de pontuação do jogador.
4. Se todas as casas do oponente estiverem vazias, o jogador atual deve escolher um movimento que forneça sementes ao oponente. Se não houver tal movimento possível, o jogador captura todas as sementes em seu próprio território, encerrando o jogo.
5. O jogo termina quando um jogador captura mais da metade das sementes totais, ou se ambos os jogadores capturarem exatamente a metade (resultando em empate).
Última atualização em 6 de ago de 2024 - Correções de bugs
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