Juego de mesa para dos jugadores
Los juegos de mancala son una familia de juegos de tablero de estrategia por turnos para dos jugadores, jugados con pequeñas piedras, frijoles o semillas colocadas en filas de hoyos o cavidades en el suelo, sobre un tablero o en otra superficie de juego. El objetivo generalmente es capturar todas o una porción específica de las piezas de tu oponente. (Wikipedia).
La familia de mancala incluye numerosos juegos como oware, bao, omweso y otros.
Esta es una implementación de varios juegos de mancala: kalah, oware y congkak.
El juego incluye un tablero y un conjunto de semillas o fichas. El tablero consta de seis pequeñas cavidades, conocidas como casas, en cada lado, con una cavidad grande llamada zona final o almacén en cada extremo. El objetivo es recolectar más semillas que tu oponente.
Reglas de Kalah:
Al inicio del juego, se colocan cuatro (cinco o seis) semillas en cada casa.
Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en su lado del tablero. La puntuación del jugador corresponde al número de semillas en el almacén a su derecha.
Los jugadores se turnan para sembrar semillas. En su turno, un jugador recoge todas las semillas de una de sus casas. En sentido antihorario, deposita una semilla en cada casa secuencialmente, incluyendo su propio almacén pero excluyendo el almacén del oponente.
Si la última semilla depositada cae en una casa vacía que el jugador posee y la casa opuesta contiene semillas, tanto la última semilla como las semillas en la casa opuesta son capturadas y colocadas en el almacén del jugador.
Si la última semilla depositada cae en el almacén propio del jugador, obtiene un turno adicional. Los jugadores pueden realizar múltiples turnos consecutivos dentro de la misma ronda.
El juego termina cuando un jugador no tiene ninguna semilla left en ninguna de sus casas. El oponente recoge entonces todas las semillas restantes en su almacén. El jugador con más semillas en su almacén gana.
Reglas de Oware:
Al comenzar, se colocan cuatro (cinco o seis) semillas en cada casa. Cada jugador gestiona las seis casas y semillas en su lado del tablero. Su puntuación se determina por el número de semillas en el almacén a su derecha.
En el turno de un jugador, recoge todas las semillas de una de sus casas y las distribuye una por una en las casas siguientes en sentido antihorario. Esto se denomina siembra. Las semillas no se colocan en el almacén de puntuación de ningún jugador, ni se colocan de nuevo en la casa de la que fueron tomadas. La casa inicial siempre queda vacía; si contenía 12 o más semillas, se omite y la duodécima semilla se coloca en la siguiente casa.
Una captura ocurre solo cuando la última semilla sembrada por un jugador hace que la casa del oponente contenga exactamente dos o tres semillas. Las semillas en esa casa se capturan, junto con las de las casas anteriores del oponente, siempre que estas también contengan dos o tres semillas como resultado de las semillas sembradas anteriormente, hasta alcanzar una casa que no cumpla estas condiciones o que no pertenezca al oponente. Todas las semillas capturadas van al almacén de puntuación del jugador.
Si todas las casas del oponente están vacías, el jugador actual debe elegir un movimiento que le entregue semillas al oponente. Si no existe tal movimiento, el jugador captura todas las semillas en su propio territorio y termina el juego.
El juego concluye cuando un jugador captura más de la mitad de las semillas totales, o si ambos jugadores capturan exactamente la mitad (empate).
Última actualización el 6 de agosto de 2024 - Correcciones de errores
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