Un jeu de plateau pour deux joueurs
Les jeux de mancala sont une famille de jeux de plateau à tour de rôle, destinés à deux joueurs, qui se jouent avec de petites pierres, des fèves ou des graines disposées en rangées de trous ou de creux sur le sol, sur un plateau ou une autre surface de jeu. L’objectif est généralement de capturer toutes les pièces de son adversaire ou une partie spécifique de celles-ci. (Wikipedia).
La famille des mancala comprend de nombreux jeux tels que oware, bao, omweso et d’autres.
Il s’agit d’une implémentation de plusieurs jeux de mancala : kalah, oware et congkak.
Le jeu comprend un plateau et un ensemble de graines ou de pions. Le plateau comporte six petits trous, appelés maisons, de chaque côté, avec un grand trou appelé zone de fin ou magasin à chaque extrémité. Le but est de collecter plus de graines que son adversaire.
Règles de Kalah :
Au début du jeu, quatre (cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison.
Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines de son côté du plateau. Son score correspond au nombre de graines dans le magasin situé à sa droite.
Les joueurs jouent à tour de rôle en semant des graines. À son tour, un joueur prend toutes les graines d’une de ses maisons. En déplaçant les graines dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, il en dépose une dans chaque maison suivante, y compris son propre magasin, mais excluant le magasin de l’adversaire.
Si la dernière graine déposée tombe dans une maison vide appartenant au joueur et que la maison opposée contient des graines, alors à la fois la dernière graine et les graines de la maison opposée sont capturées et placées dans le magasin du joueur.
Si la dernière graine déposée tombe dans le magasin du joueur, il obtient un tour supplémentaire. Les joueurs peuvent effectuer plusieurs tours consécutifs au cours d’un même tour.
La partie se termine lorsque l’un des joueurs n’a plus aucune graine dans aucune de ses maisons. L’adversaire ramasse alors toutes les graines restantes dans son magasin. Le joueur qui possède le plus de graines dans son magasin gagne.
Règles d’Oware :
Au début, quatre (cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison. Chaque joueur gère les six maisons et leurs graines de son côté du plateau. Son score est déterminé par le nombre de graines dans le magasin situé à sa droite.
Au tour d’un joueur, il ramasse toutes les graines d’une de ses maisons et les distribue une par une dans les maisons suivantes, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Cela s’appelle semer. Les graines ne sont pas déposées dans le magasin de scoring de quel que joueur, ni remises dans la maison d’où elles ont été prises. La maison de départ est toujours laissée vide ; si elle contenait 12 graines ou plus, elle est sautée, et la 12e graine est placée dans la maison suivante.
Une capture n’arrive que lorsque la dernière graine semée par un joueur fait en sorte qu’une maison adverse contienne exactement deux ou trois graines. Les graines de cette maison sont capturées, ainsi que celles des maisons adverses précédentes — à condition que celles-ci contiennent également deux ou trois graines en raison des semis précédents — jusqu’à ce qu’on atteigne une maison ne répondant pas à ces conditions ou n’appartenant pas à l’adversaire. Toutes les graines capturées vont au magasin de scoring du joueur.
Si toutes les maisons de l’adversaire sont vides, le joueur courant doit choisir un coup qui donne des graines à l’adversaire. Si aucun tel coup n’existe, le joueur capture toutes les graines dans son propre territoire et la partie se termine.
La partie se conclut lorsque l’un des joueurs capture plus de la moitié des graines totales, ou si les deux joueurs capturent exactement la moitié (égalité).
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