by Emery Feb 11,2025

Lograr una victoria religiosa en la civilización 6 puede ser sorprendentemente rápida, especialmente si no enfrenta una intensa competencia religiosa. Varias civilizaciones se destacan en generar fe, asegurar rápidamente sitios sagrados y, en última instancia, asegurar una rápida victoria religiosa. Si bien algunos CIV ofrecen caminos más confiables, estos líderes brillan cuando las condiciones son correctas y las estrategias de fe se priorizan.
Theodora - Bizantino: conquista y conversión
Líder Capacidad: Metanoia (los sitios sagrados ganan cultura igual a la bonificación de adyacencia; las granjas ganan 1 fe de Hipodromes y sitios sagrados).
Capacidad de civilización: taxis (3 combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; matar una unidad difunde tu religión).
Unidades únicas: Dromon (unidad de rango clásico), Hipódromo (reemplaza el complejo de entretenimiento, subvenciona las comodidades y una caballería pesada gratis).
Bizancio de Theodora se destaca en la guerra religiosa. La habilidad de los taxis aumenta el combate y la fuerza religiosa para cada ciudad santa convertida, y matar unidades enemigas difunde tu religión. Los hipódromos facilitan la conquista rápida al proporcionar caballería pesada gratuita. Su bono de cultura del sitio sagrado acelera la progresión cívica; priorizar la teología y la monarquía para más espacios de políticas.
Theodora es ideal para una estrategia combinada de dominación/religión. Concéntrese en los encuentros de combate para difundir su religión; No necesitas conquistar cada civilización. La creencia fundadora de Cruzadas mejora la fuerza de combate contra las unidades de la misma relación. Convierta ciudades antes de invadir, asegurando la influencia religiosa continua y las bonificaciones de daños. Combine la presión militar con misioneros y apóstoles para las rápidas conversiones de la Ciudad Santa
Menelik II - Etiopía: Generación de Fe Hilltop
Líder Capacidad: Consejo de ministros (las ciudades fundadas en colinas ganan ciencia y cultura igual al 15% de su producción de fe; 4 fuerza de combate para unidades en colinas).
Capacidad de civilización: Aksumite Legacy (mejoras de recursos ganan 1 fe por copia; las rutas de comercio internacional ganan 0.5 fe por recurso en la ciudad de origen; arqueólogos y museos comprables con fe).
Unidades únicas: Oromo Caballería (Caballería de la luz medieval), Iglesia Clave de Roca (1 Faith por Montaña Adyacente o Mindos de la colina; proporciona turismo desde la fe después del vuelo; Spreads 1 Apele).
La fuerza de Menelik II se encuentra en su habilidad líder. Las ciudades fundadoras en las colinas ofrecen ciencia y cultura junto con la fe, permitiendo un desarrollo equilibrado. Priorice los edificios de fe temprano para asegurar el primer panteón y la religión. Construya iglesias talladas en roca cerca de montañas y colinas para la máxima fe.
Maximice las copias de los recursos de bonificación y lujo y el comercio con civilizaciones ricas en recursos. La colocación de la colina los saldos de los rendimientos, permitiendo una rápida progresión cívica y una mayor influencia religiosa.
Jayavarman VII - Khmer: boom de fe basado en el río
Líder habilidad: Monasterios del rey (los sitios sagrados obtienen comida igual a la bonificación de adyacencia; 2 adyacencia de ríos; 2 viviendas cerca de ríos; desencadena la bomba de cultura).
Capacidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 amenidad y 1 fe por ciudadano; las granjas ganan 2 alimentos cerca de los acueductos, 1 fe cerca de sitios sagrados).
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 fe, ranura de reliquia, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias; 0.5 cultura por ciudadano).
Jayavarman VII es excelente para las victorias culturales y religiosas. Su habilidad líder hace que los sitios sagrados cerca de los ríos sean increíblemente poderosos, generando fe masiva, vivienda y cultura. Los acueductos proporcionan servicios y fe por ciudadano. Prasat aumenta la cultura y proporciona una fe significativa.
Priorice la colocación del sitio sagrado cerca de los ríos, construya acueductos y utilice maravillas como el gran baño y los jardines colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar las sanciones adyacentes al río. Genere apóstoles (o misioneros) para convertir rápidamente las ciudades santas pacíficamente.
Peter - Rusia: dominación de tundra
Líder Capacidad: La Gran Embajada (rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas Grant 1 ciencia y 1 cultura por 3 tecnologías o cívicos).
Capacidad de civilización: Madre Rusia (5 mosaicos fundadores adicionales; Tundra Tiles Grant 1 Faith and 1 Production; Unidades inmunes a Blizzard; los enemigos sufren dobles penalizaciones en el territorio ruso).
Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado; se expande por 2 mosaicos cuando se gastan una gran persona).
La Rusia de Peter es una poderosa civilización general, pero excepcionalmente fuerte para las victorias religiosas. Su habilidad otorga ciencia y cultura de las rutas comerciales con civilizaciones avanzadas. La fuerza central radica en la capacidad de civilización: mosaicos fundador adicionales, bonos de tundra y Lavras.
Lavras expanden las fronteras de la ciudad cuando se gastan grandes personas, permitiendo una rápida expansión territorial. La fe de la tundra y la bonificación de producción, combinada con el baile del Panteón de Aurora, crea un poderoso motor de fe del juego temprano. Construya colonos con la promoción de Magnus para evitar la pérdida de población durante la expansión. La Catedral de San Basilio mejora aún más los rendimientos de los azulejos de la tundra.
Estas cuatro civilizaciones ofrecen caminos distintos pero efectivos a una rápida victoria religiosa en la civilización 6. El éxito depende de adaptar su estrategia a las fortalezas del líder específico y las circunstancias del juego.
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