by Nova Apr 18,2025
O superliminal é uma jornada cativante para um mundo onírico, onde a perspectiva molda a realidade e a capacidade de solução de quebra-cabeças é posta à prova. Se você está achando que o jogo desafia ou preso a um quebra -cabeça específico, nosso passo a passo abrangente abrangente está aqui para guiá -lo por cada reviravolta e virada.
Antes de mergulhar em nosso passo a passo detalhado, vamos cobrir o essencial. Em primeiro lugar, não há risco de morte; Mesmo se você soltar um bloqueio colossal em si mesmo, ele se afastará inofensivamente desde que você está navegando em um mundo dos sonhos.
Em segundo lugar, utilize a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Experimente a captura de objetos e observando como o tamanho deles muda com base na sua perspectiva. Largue um objeto próximo ao chão ou em uma parede para torná -lo menor ou solte -o ao olhar mais longe para torná -lo maior. Essa técnica pode ser repetida para ajustar significativamente o tamanho dos objetos.
Aqui está um exemplo: pegue um peão da mesa, atravesse a sala e segure -o sobre a mesa. Ele aparecerá tão grande quanto a lâmpada. Libere -o, e ele realmente se tornará tão grande quanto a lâmpada. Como a nota na sala de prática sugere, a percepção é fundamental. Você também descobrirá que o alinhamento de objetos em sua opinião pode fazer com que eles se materializem.
Pode levar alguma prática, mas em breve, essas mecânicas se tornarão uma segunda natureza. Agora, vamos explorar nosso passo a passo superliminal , cobrindo todos os nove níveis.
Este nível apresenta a mecânica fundamental da navegação superliminal .
Escolha assinar o contrato e prossiga pelo corredor para a próxima sala.
Experimente os peões e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Levante -o, olhe para o chão e solte -o para encolhê -lo. Salte sobre a caixa agora smaller e continue para a próxima área.
A porta de saída fica no canto direito, escondido atrás de dois blocos empilhados. Levante o bloco superior e solte -o perto do piso para reduzir seu tamanho. Use a peça de xadrez caída como um trampolim para alcançar o topo do bloco menor e sair pela porta.
Você encontrará sua primeira porta de bloqueio de objetos. Você pode passar por isso se não estiver carregando nada, mas um objeto bloqueará o seu caminho.
Você precisa colocar um objeto no botão para manter a porta aberta, semelhante ao portal . Você não pode correr rápido o suficiente para passar antes de fechar. Fique à direita do botão para ver pela porta quando ele abrir. Coloque o cubo no botão (o tamanho não importa) e prossiga pela porta.
Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto na sala atual. Solte e pegue o cubo repetidamente até que seja grande o suficiente para servir como um passo para a porta no canto. Suba e mova -se pela porta da próxima sala.
### Puzzle 6
Veja pela janela esquerda e pegue a peça de xadrez de peão. Em seguida, olhe pela janela direita e coloque a peça no botão. Use a sombra da peça para alinhá -la com precisão. Saia pela porta.
Este quebra -cabeça introduz a rotação do objeto, limitada a um plano. Pegue o queijo e use o método de pesquisa e queda para ampliá-lo o suficiente para atuar como uma rampa para a porta.
Levante o bloco enorme e segure -o contra uma parede, depois solte -o para encolhê -lo. Repita esse processo até que seja pequeno o suficiente para colocar no botão à direita da porta.
Pegue o grande bloco da esquerda e solte -o perto do fundo da parede para torná -lo menor. Olhe através da janela quebrada e coloque o bloco agora pequeno no botão visível além. Como alternativa, você pode soltá -lo na ladeira para passá -lo pela janela.
Seu objetivo é colocar o quarteirão por cima da parede para a próxima sala. Alguns quartos em superliminal têm paredes que não atingem o teto. Fique no canto traseiro esquerdo, levante o bloco até que ele limpe a parede (observe as sombras) e, em seguida, solte -o para cair na outra sala. Coloque -o no botão e saia pela porta.
### Puzzle 11
Pegue o sinal de saída e solte -o repetidamente do teto até que seja enorme. Gire -o para tocar em ambos os botões simultaneamente, solte -o e saia.
Ignore o botão, pois há uma parede de tijolos atrás da porta. Em vez disso, espie pela rachadura nos painéis da parede esquerda e pegue a cunha de queijo. Aumente e gire para que o ponto empurre contra o painel de parede ligeiramente ligado à direita à direita. Libere -o para derrubar os painéis, depois suba e prossiga para concluir o nível.
Salte para o topo
Supondo que agora você esteja confortável em redimensionar objetos, vamos nos concentrar em navegar nesse nível.
Continue pelo hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Mova para o lado e continue. Quando você vê uma pintura noturna à sua esquerda, aproxime -se para subir as escadas. Na sala grande, remova um sinal de saída da parede e amplie -o para escalar sobre a parede oposta. Use as caixas para chegar à porta.
Entre na sala à sua direita e fique perto das mesas e do projetor dobráveis. Alinhe os itens pintados do cubo para formar um cubo perfeito, que aparecerá. Aumente o cubo quadriculado para suportá -lo e alcançar a saída do corredor.
### Puzzle 3
Outro quebra -cabeça do cubo. Fique atrás da mesa marcada com um X, olhe para as flores e caminhe para trás até que elas se alinhem. Do lado oposto, alinhe as flores na nova mesa com o orifício da flor no cubo quadriculado para obtê -lo. Gire o cubo para revelar escadas e, em seguida, amplie -o para alcançar a porta alta no corredor.
Traga as escadas do cubo com você e use -as para alcançar a borda à esquerda da grande sala. Alinhe a parte que faltava a porta de saída de incêndio com um pilar para torná -la real. Sem se mover, clique nele para 'abrir' e sair pela nova porta.
Suba as escadas para a sala com tinta derramada. Alinhe o cubo no teto, depois pegue -o e amplie -o para acessar o nível superior e o pórtico amarelo. No pórtico, alinhe o tubo verde com a mancha para criar uma peça de xadrez. Pegue -o e saia através do buraco que cria.
### Puzzle 6
De volta ao hotel, olhe através da clarabóia e pegue a lua. Observe a pequena porta nela; Aumente e gire até que seja grande o suficiente para caminhar. Digite o elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Prepare -se para navegar em uma galeria de arte cheia de dados.
### Puzzle 1
Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue um dado. Amplie -o para alcançar a borda e entrar na próxima sala, trazendo o dado com você.
Aumente a matriz para alcançar a saída, depois pegue a morrer menor da alcova e use -a como um trampolim para o dado maior. Prossiga pela porta alta.
Um quebra -cabeça direto: pegue o novo dado no chão, depois pule pelo buraco que cria, pegue a ventilação do ar embaixo do chão e continue.
Use o dado como etapas para prosseguir.
### Puzzle 5
Ao entrar, você verá três dados presos ao chão. Deslize a morte do meio no chão e puxe a mata esquerda até a direita. Pule sobre ele e alcance a borda.
Os dados entrarão em colapso, mas pegue qualquer lado e o use para criar uma rampa para alcançar a borda e sair da porta.
Posicione o dado perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará etapas. Caso contrário, pegue alguma peça, amplie -a e coloque -a em cima de outros pedaços para subir à borda.
Pegue a face do dado em frente à escada, mova -a para o lado e entre no cubo. Logo após, prossiga para o elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Embora não haja perigo real aqui, você pode experimentar algum suspense. Ande um pouco antes de encontrar seu primeiro quebra -cabeça.
A porta à frente leva a um beco sem saída. Em vez disso, caminhe até o lado direito da sala através da escuridão para encontrar uma saída nas costas.
Mais adiante, você enfrentará uma sala onde caminhar para a frente o deixa em um poço vermelho. Fique perto do poço e olhe para o chão. Siga a pequena plataforma sinuosa à esquerda do outro lado do poço, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.
Quando a porta bate se fechar atrás de você, vire -se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma flecha apontando para escadas em silhuetas. Ascende -os.
Na sala vermelha, parece que as tábuas bloqueiam o seu caminho. Olhe através deles e pegue o sinal de saída. Amplie -o e volte pela porta com as tiras de plástico. Vire à direita, use o sinal de saída para passar pelas caixas e solte -o antes de passar pela porta.
### Puzzle 5
Na despensa, você não pode pegar o sinal de saída vermelho com você devido à porta de bloqueio de objetos. Amplie -o para iluminar a despensa pela janela de vidro. Agora, entre e suba as caixas até a alta saída.
Finalmente, alcance o gerador de idéias, ative -o e prossiga em frente ao elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Este nível introduz a clonagem de objetos. Depois de descartar a porta inicial do fogo verde, você encontrará o primeiro quebra -cabeça.
Há um botão verde, mas não há objetos óbvios para pegar; Os dados e a peça de xadrez são fixos. Volte, pegue a porta que você removeu e coloque -a no botão.
### Puzzle 2
No corredor em forma de Y com portas de fogo em cada extremidade, clicando nelas gera portas menores, criando um ciclo. Vá para a direita das portas e continue clicando para formar uma escada de portas. Suba -os para atravessar a parede e pousar atrás da porta.
Clicar no relógio gera duplicações. Amplie alguns deles para criar uma escada. Use o botão do seu dispositivo para remover cópias indesejadas.
Como mostrado acima, empilhe os relógios para formar uma escada. Use o botão do seu dispositivo para remover cópias indesejadas.
Uma maçã no botão mantém a porta trancada e clicando nela gera mais maçãs. Fique perto, clone -o, olhe para o teto e solte -o para soltar uma maçã grande que derrubará a menor. Se você perder, use o botão do seu dispositivo para tentar novamente.
Seu objetivo é colocar uma maçã no botão verde na escada. Como você não pode carregar os clones, suba as escadas, fique atrás do botão e olhe para a maçã para que a metade inferior fique escondida. Clique para clonar uma maçã no botão.
Fique na entrada da sala e continue clonando o sinal de Somnasculpt até que você tenha o suficiente para escalar e pular. Chegue ao nível superior e pule pelo buraco embaixo da porta. Continue através dos corredores lineares até o elevador e termine o nível.
Salte para o topo
Em vez do caminho usual, entre na sala de relaxamento. Navegue pelo cinema, vire à direita na suíte G e passe pela área do escritório e porta de bloqueio de objetos.
Pegue a casa de bonecas, olhe para o teto e amplie -o até que a janela esteja acima da cabeça e a porta seja grande o suficiente para entrar. Entre, pela porta à frente e pule para as malas e a mesa para alcançar a outra porta.
Chegue a uma sala com uma porta no topo de uma pilha de jenga. Amplie o pequeno ventilador e coloque -o para soprar os blocos, liberando a porta. Passar por isso.
Clique na segunda janela da esquerda, amplie -a e caminhe quando for grande o suficiente.
Aumente o castelo inflável até que você possa atravessar a porta. Olhando através do ventilador de ventilação, coloque o castelo na placa de mergulho superior para equilibrá -lo. Volte pela porta para chegar à tábua de mergulho superior e prossiga pela porta na frente. Se for muito pequeno, volte e amplie o castelo ainda mais.
Como mostrado acima, equilibre o castelo inflável na prancha de mergulho para chegar à porta.
Você verá duas portas levando um ao outro e uma porta alta na parede. Posicione a porta maior perto da porta superior, voltada para ela e cobrindo seu trimestre inferior. Deve haver espaço suficiente para desviar e entrar. Redimensione se necessário.
Posicione a porta menor em cima da primeira, como mostrado acima. Esprema e entre no buraco da fechadura.
Em vez de retornar ao tamanho normal, pegue a caixa de papelão da cadeira e redimensione -a na borda para entrar. Prossiga para o elevador para concluir o nível.
Salte para o topo
Comece saindo do quarto nos bastidores. Continue andando durante o anúncio do protocolo de emergência e depois retorne ao quarto.
Lide com o loop do despertador andando até que ele apite, retornando ao quarto várias vezes. Continue até que a tela fique preta e a gravidade mude. Deixe a porta para a área de catering.
De volta ao quarto, clique no alarme e depois a pintura do céu azul na parede. Leve -o até o final do corredor em branco e coloque -o onde seria uma porta. Entre na pintura (salte sobre a estrutura, se necessário) e desvie a esquerda para continuar. Você acabará em um salão vermelho, onde a gravidade o prende na parede.
Clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cair. Levante a porta caída para encontrar um buraco embaixo dela. Pule e continue para um salão de laranja.
No Hall Orange, volte para alinhar o bloco pintado e depois cair na rachadura na parede direita para a próxima área. Como alternativa, corra até a parede e desça.
Esta sala é uma armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte -a para ampliá -la e esmagar o chão. Desça até o fundo, mova o lixo perto do elevador e entre nele. Vire -se e saia pela porta atrás de você. Siga os sinais de saída no corredor repetido para a próxima área.
Coloque o dado na borda esquerda (encolhendo -a levemente) para subir para a próxima parte da piscina. Vire -se para ver o dado no nível superior. Use -o para subir para o próximo nível e sair pela porta.
### Puzzle 6
Colocar a peça de xadrez no botão gira 2D. Em vez disso, fique no botão e olhe pela porta. Use a outra peça de xadrez, o cavaleiro, para pressionar o botão.
Pegue o dado para mudar a sala. Use -o para subir até o nível da cama, pegue o cubo e solte -o para ser transportado para um corredor escuro. Caminhe até a parede final, desça e clique no despertador para aparecer em um grupo de elevadores. Siga as flechas, abrindo as portas até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e entre no elevador, perto da extremidade do nível.
Você aparecerá do lado de fora, mas os postes de luz se transformam em imagens 2D após a abordagem. Caminhe até cada 'parede' para fazer um quarto aparecer no meio. Digite e clique no despertador para concluir o nível.
Salte para o topo
Você está chegando ao fim. Comece descobrindo como sair da sala inicial.
Não existem saídas óbvias, então não se preocupe com a parede de tijolos. Clique no modelo de construção em cima da mesa, especificamente o pedaço à esquerda de "selvas" e amplie -o para entrar na porta. Um método é torná -lo um pouco maior, ficar na mesa e no quadro de avisos e mover o edifício para obscurecer a porta mais distante, tornando -o grande o suficiente para entrar. Você está manipulando o prédio em que está.
Depois de passar, a porta em tijolo será aberta. Encolher o edifício do modelo, pegue -o e caminhe em direção à porta. Ele desaparecerá e a sala se dissolverá em branco. Continue andando reto (você cairá algumas vezes) até ver um bloco preto.
Pegue o bloco preto e passe pela porta atrás dela, depois ande em frente. Na sala de arquivamento, caminhe pela grande sombra do armário de arquivamento na parede, como mostrado acima.
Você chegará a um corredor com paredes abertas e pilares brancos. Ande até e ao redor até ver uma janela branca em uma área preta. Ande por ele e vire-se para pegar a janela agora invertida, que se torna um cubo. Use -o para alcançar a porta mais distante. Na sala ao lado, caminhe atrás da parede da janela e em direção aos recipientes e chaminé para sacudir o interruptor.
Aproxime -se das escadas, mas passe pela forma de escada branca. Siga o caminho preto até cair e continuar andando.
Você entrará em um corredor em loop com pilares vermelhos, amarelos e azuis. Caminhe pelas paredes brancas para encontrar uma porta atrás da extremidade vermelha e azul. Continue para o quadro de xadrez.
Entrar no tabuleiro de xadrez faz com que você caia nos quadrados preto e branco. Em vez disso, use as peças de xadrez da mesa. Coloque a peça branca (amarela) em um quadrado branco, cruze -o e pegue a peça preta e coloque -a em um quadrado preto. Repita esse processo para cruzar a placa.
Inicialmente, você não pode passar pela porta branca e só tem um cubo. Transforme a porta branca 2D em uma sala largando o cubo atrás do espaço branco. Com o cubo lá, você pode passar pela porta. Encontre uma cunha de queijo para dentro, traga -a de volta e amplie -a para alcançar a porta alta. Posicione a cunha abaixo da porta.
### Puzzle 7
Continue caindo através de orifícios e corredores quadrados. Depois de passar por uma porta, vire -se para clicar na caixa preta, revelando um sinal de saída e um poço vermelho. Pule no poço para completar o nível.
Salte para o topo
Ative o despertador para abrir a porta. Você receberá uma palestra inspiradora do Dr. Glenn Pierce e revisitaram seções de níveis anteriores e novas áreas. Você pode se movimentar, mas o jogo o transportará para a próxima área.
E é isso! Com nosso passo a passo super -limite , você conquistou o jogo. Para um desafio extra, tente o modo de desafio do Superliminal . Precisa de mais ajuda? Explore nossos outros guias de videogame.
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