by Henry May 06,2025

Monster Hunter以其多樣化的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您是否知道有更多的武器被排除在新遊戲之外?深入了解Monster Hunter武器的歷史,並發現更多有趣的細節。
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自2004年首次亮相以來,Monster Hunter以其豐富的武器類型吸引了二十年以上的球員。 Monster Hunter Wilds將提供14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,並且具有掌握的機制。隨著時間的流逝,該遊戲引入了新的工具和機制,從最初的迭代開始急劇改變了諸如Great Sword之類的武器。此外,還有一些舊遊戲的武器從未到達西方。讓我們探索Monster Hunter武器的演變。

第一代怪物獵人引入了此後成為標誌性的武器,隨著動作,力學等方面的發展而發展。

這隻大劍是自2004年以來特許經營的標誌,以其高傷害輸出而聞名,儘管其付出了緩慢的移動和攻擊速度。它最初是為了撞擊戰術而設計的,它在Monster Hunter 2中獲得了簽名的斜線,使玩家最多可以為毀滅性的揮桿收取高達三個級別的收費。隨後的遊戲增強了其充電機制,增加了新的終結者和更光滑的連擊,例如Monster Hunter World的肩膀鏟球。偉大的劍仍然是具有低技能地板的武器,但是高技能天花板,這是有益的球員,他們可以在緊身窗戶內最大程度地造成傷害。

劍和盾牌體現了多功能性,提供平衡的傷害,快速連擊,移動性和阻擋能力。它最初被視為一種對初學者友好的武器,它以新的機制為諸如在Monster Hunter 2中使用不使用物品的能力之類的新機制。後來的幾代添加了Shield Bash Compos,Backstep和跳躍攻擊,以及在Monster Hunter World和Rise中強大的完美衝刺組合。儘管外觀低調,劍和盾牌是一種多功能武器,在多種情況下都表現出色。

錘子專注於鈍性傷害,擅長於打破怪物零件並將其擊倒,尤其是在針對頭部時。最初,The Hammer在其命中風格的風格上類似於Great Sword,提供了令人驚訝的移動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。 Monster Hunter World的重大變化和Rise引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,以及力量和勇氣模式,從而為其遊戲玩法增添了深度。掌握錘子涉及平衡電荷水平和模式切換以獲得最佳損壞。

長矛是防禦的縮影,其長距離及盾牌,使球員能夠阻止大多數攻擊並保持安全的距離。儘管機動性有限和攻擊多樣性,但它提供了實質性的損壞輸出。它的遊戲風格類似於輸入箱,使用反機械師來增強其防禦性。 Lance的設計通常被認為不那麼浮華,但獎勵了球員站在地面上,將他們變成了強大的坦克。

自第一代人以來,輕弓是一種遠程武器,由於其尺寸而優先考慮移動性和更快的重新加載速度。雖然它缺少重弓槍的火力,但它通過長桶和示波器(例如長桶和示波器)進行了自定義選項的補償。 Monster Hunter 4和Monster Hunter World中的Wyvernblast中的關鍵距離機械師引入了其遊戲玩法的深度,從而增強了其跑步風格。

重弓槍是用於高傷害和特殊彈藥的首選武器。它的緩慢移動被其在彈藥類型和自定義中的靈活性所抵消,包括增加保護的盾牌。在Monster Hunter 3中引入攻城模式以及在Monster Hunter World中的Wyvernheart和Wyvernsnipe等特殊彈藥類型,進一步完善了其作為強大的砲兵武器的作用。

在第一款遊戲的西部發行版中引入的雙葉片強調了速度和流體組合,非常適合造成狀態疾病和元素損害。武器的惡魔模式以耐力為代價增強了損害輸出,而在後來的遊戲中引入的惡魔儀允許訪問Archdemon模式,以進行更強大的攻擊。該武器在怪物獵人世代的惡魔破折號和熟練的獵人風格最終增強了其進攻能力。

在Monster Hunter 2中引入的第二代武器為具有不同動作和機制的原始武器類型提供了獨特的變化。

怪物獵人2(Monster Hunter 2)引入了以液體組合和高傷害而聞名的長劍。與大劍不同,它缺乏阻塞功能,但提供了更大的機動性和更具動態的組合結構。它的精神規格機械師通過成功的攻擊填補,可以訪問精神組合。隨後的遊戲將新的水平引入了精神量表和終結器,例如Spirit Thrust Helm Breaker和遠見卓識,將其轉變為基於反武器。

在Monster Hunter 2中引入的狩獵角是典型的支撐武器,利用獨奏技巧播放有益的歌曲。它的衝擊損害集中在令人驚嘆的怪物上,尤其是針對頭部時。隨著時間的流逝,演奏的機械師演變為允許在攻擊,歌曲排隊和Echo Notes中進行其他增益的音符。 Monster Hunter Rise簡化了機械師,使其更容易獲得,但不太複雜。

在第二代引入的槍聲結合了蘭斯和鮑貢的元素,提供了刺耳的攻擊和爆炸性的彈奏。它的砲擊能力因武器而異,影響其砲擊攻擊的力量。 Monster Hunter 3推出了快速重新加載機制和新的攻擊,例如Full Burst和Wyvern的火,而Monster Hunter World則增加了Wyrmstake射擊。平衡外殼用法和過熱是掌握Gunlance的關鍵。

在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,其機動性和基於組合的攻擊在近距離戰鬥中表現出色。它的收費鏡頭和塗料可增強其多功能性。 Monster Hunter World統一了其動作,使其更加重型,而Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,進一步完善了其激進的遊戲風格。

Monster Hunter 3和4中引入的武器帶來了創新的機制,包括可變形的武器和獨特的Buff系統。

在Monster Hunter 3中引入的開關AX提供了兩種模式:斧頭模式,用於移動性和覆蓋範圍,劍模式更高的傷害和元素排放裝飾器。在隨後的比賽中,其變形能力得到了增強,Monster Hunter World將Amped Mechangic推出了劍術模式。 Monster Hunter Rise將其擴展到兩種模式,鼓勵無縫形式切換以最大程度地損壞。

在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力專門進行空中戰鬥,並與收集精華授予增益的親屬配對。該武器在安裝怪物方面表現出色,並要求玩家迅速收集紅色,白色和橙色的精華以獲得最佳性能。隨後的遊戲簡化了Kinsect升級系統,使其在保持獨特的空中能力的同時更容易訪問。

也在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片結合了劍模式,以使Phials用AX模式充電,以釋放Amped Amped元素放電。以其複雜性而聞名,掌握電荷刀片涉及了解其後衛點和模式過渡。它的多功能性和有益的機制使其成為願意花費時間學習複雜性的玩家的最愛。

雖然Monster Hunter Wilds將以提到的十四種武器為特色,但該系列具有在每次迭代中引入新武器的歷史。鑑於其壽命,未來游戲可能會引入新武器,也可能會帶回以前發行的武器。作為粉絲,我期待看到該系列如何繼續發展和擴展其武器庫,即使我發現自己一次又一次地回到劍和盾牌上。
