by Henry May 06,2025

Monster Hunter est réputé pour ses différents types d'armes et son gameplay engageant, mais saviez-vous que encore plus d'armes ont été exclues des jeux plus récents? Plongez dans l'histoire des armes Hunter Monster et découvrez des détails plus fascinants.
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Depuis ses débuts en 2004, Monster Hunter a captivé les joueurs depuis plus de deux décennies avec son riche éventail de types d'armes. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes distinctes, chacun offrant des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques que les joueurs doivent maîtriser. Au fil du temps, le jeu a introduit de nouveaux outils et mécaniques, transformant considérablement des armes comme la grande épée de leurs itérations initiales. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui ne sont jamais arrivés à l'ouest. Explorons l'évolution des armes de Monster Hunter.

La première génération de Monster Hunter a introduit des armes qui sont depuis devenues emblématiques, évoluant de manière significative en termes d'ensembles de mouvement, de mécanique, etc.

La grande épée, une caractéristique de la franchise depuis 2004, est connue pour sa production de dégâts élevés, bien qu'au prix de mouvements lents et de vitesses d'attaque. Initialement conçue pour les tactiques de délit de fuite, il a gagné sa barre oblique chargée dans Monster Hunter 2, permettant aux joueurs de charger jusqu'à trois niveaux pour un swing dévastateur. Les jeux ultérieurs ont amélioré sa mécanique de charge, ajoutant de nouveaux finisseurs et des combos plus lisses, tels que le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World. La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maximiser les dégâts dans les fenêtres serrées.

L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant des dommages équilibrés, des combos rapides, une mobilité et la possibilité de bloquer. Initialement considéré comme une arme adaptée aux débutants, il a évolué avec de nouvelles mécanismes comme la possibilité d'utiliser des objets sans revêtement dans Monster Hunter 2. Les générations ultérieures ont ajouté des combos de bash de bouclier, des attaques de backstep et de saut, et le puissant combo de ruée parfait dans le monde et la montée du Monster Hunter World. Malgré son apparence discrète, l'épée et le bouclier sont une arme polyvalente qui excelle dans plusieurs scénarios.

Le marteau, en se concentrant sur les dégâts émoussés, excelle à la rupture des parties du monstre et à les éliminer, surtout lorsque vous ciblez la tête. Initialement similaire à la grande épée de son style délit, le marteau offre une mobilité surprenante et un mécanicien de charge unique permettant le mouvement pendant la charge. Des changements importants dans Monster Hunter World and Rise ont introduit les attaques du Big Bang et du Bludgeon, ainsi que des modes de force et de courage, ajoutant de la profondeur à son gameplay. La maîtrise du marteau implique d'équilibrer les niveaux de charge et la commutation de mode pour des dommages optimaux.

La lance est la quintessence de la défense avec sa longue portée et son grand bouclier, permettant aux joueurs de bloquer la plupart des attaques et de maintenir une distance de sécurité. Malgré sa mobilité limitée et sa variété d'attaque, il offre une production de dégâts substantiels. Son style de jeu s'apparente à un ouvrage, utilisant des mécanismes de comptoir pour renforcer sa nature défensive. Bien que souvent considéré comme moins flashy, la conception de Lance récompense les joueurs pour avoir pris le terrain, les transformant en un réservoir formidable.

Le Bowgun léger, une arme à distance depuis la première génération, priorise la mobilité et les vitesses de rechargement plus rapides en raison de sa taille. Bien qu'il n'ait pas la puissance de feu du bowgun lourd, il compense avec des options de personnalisation comme les longs barils et les portées. L'introduction du mécanicien de distance critique dans Monster Hunter 4 et du Wyvernblast dans Monster Hunter World a ajouté de la profondeur à son gameplay, améliorant son style run-and-gun.

Le bowgun lourd est l'arme à distance incontournable pour des dégâts élevés et des munitions spéciales. Son mouvement lent est compensé par sa flexibilité dans les types de munitions et la personnalisation, y compris les boucliers pour une protection supplémentaire. L'introduction du mode Siege dans Monster Hunter 3 et des types de munitions spéciales comme Wyvernheart et Wyvernsnipe dans Monster Hunter World ont en outre affiné son rôle de puissante arme d'artillerie.

Les deux lames, introduites dans la version occidentale du premier jeu, mettent l'accent sur la vitesse et les combos fluides, idéal pour infliger des maux de statut et des dommages élémentaires. Le mode démon de l'arme améliore la production de dégâts au prix de l'endurance, tandis que la jauge de démon introduite dans les jeux ultérieurs a permis d'accéder au mode Archdemon pour des attaques encore plus puissantes. Le Demon Dash de l'arme et le style Hunter Adept dans Monster Hunter Generations Ultimate améliorent encore ses capacités offensives.

Les armes de deuxième génération, introduites dans Monster Hunter 2, offrent des variations uniques sur les types d'armes d'origine avec des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.

L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Contrairement à la grande épée, il manque de capacités de blocage mais offre une plus grande mobilité et une structure combo plus dynamique. Son mécanicien de jauge spirituel, rempli par des attaques réussies, permet d'accéder au combo spirituel. Les jeux ultérieurs ont introduit de nouveaux niveaux à la jauge Spirit et aux finisseurs comme The Spirit Thrust Helm Breaker et Foresight Slash, le transformant en une arme à base de comptoir.

Le Hunting Horn, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien par excellence, utilisant le mécanisme de récital pour jouer des chansons bénéfiques. Ses dégâts d'impact se concentrent sur de superbes monstres, en particulier lors du ciblage de la tête. Au fil du temps, le mécanicien de récital a évolué pour permettre le jeu de notes pendant les attaques, la file d'attente de chansons et les notes d'écho pour des buffs supplémentaires. Monster Hunter Rise a simplifié le mécanicien, le rendant plus accessible mais moins complexe.

Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de la Lance et de Bowgun, offrant des attaques perçantes et des rondes explosives. Ses capacités de bombardement varient selon les armes, affectant la puissance de ses attaques de bombardement. Monster Hunter 3 a introduit des mécanismes de rechargement rapide et de nouvelles attaques comme Full Burst et le feu de Wyvern, tandis que Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake. L'équilibrage de l'utilisation et de la surchauffe des coquilles est la clé pour maîtriser la tirlance.

L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, excellant au combat de près de la gamme avec sa mobilité et ses attaques combinées. Ses tirs et revêtements chargés améliorent sa polyvalence. Monster Hunter World a unifié son mouvement, ce qui le rend plus combiné, tandis que Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir attachés à des niveaux de charge, affinant davantage son style de jeu agressif.

Les armes introduites dans Monster Hunter 3 et 4 ont apporté des mécanismes innovants, y compris des armes morphables et des systèmes de buff uniques.

Le Switch Axe, introduit dans Monster Hunter 3, propose deux modes: Mode Axe pour la mobilité et la portée, et le mode épée pour des dégâts plus élevés et des finisseurs de décharge élémentaires. Ses capacités de morphing ont été améliorées dans les jeux suivants, avec Monster Hunter World introduisant le mécanicien ample pour autonomiser le mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux modes, encourageant la commutation de forme transparente pour un maximum de dégâts.

L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien et est associé à une kinsect qui recueille des essences pour accorder des buffs. L'arme excelle dans le montage de monstres et oblige les joueurs à rassembler rapidement des essences rouges, blanches et orange pour des performances optimales. Les jeux suivants ont simplifié le système de mise à niveau Kinsect, le rendant plus accessible tout en maintenant ses prouesses aériennes uniques.

La lame de charge, également introduite dans Monster Hunter 4, combine le mode épée pour charger les phares avec le mode AX pour déclencher une décharge élémentaire ampillée. Connu pour sa complexité, la maîtrise de la lame de charge consiste à comprendre ses points de garde et ses transitions de mode. Sa polyvalence et sa mécanique enrichissantes en font un favori parmi les joueurs disposés à investir du temps dans l'apprentissage de ses subtilités.

Alors que Monster Hunter Wilds présentera les quatorze armes mentionnées, la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes dans chaque itération. Compte tenu de sa longévité, il est probable que les futurs jeux introduiront de nouvelles armes ou ramèneront ceux des versions précédentes. En tant que fan, j'ai hâte de voir comment la série continue d'évoluer et d'élargir son arsenal, même si je me retrouve à retourner à maintes reprises à l'épée et au bouclier.

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