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"Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt"

by Logan May 13,2025

Astro Bot-Enthusiasten sind in der Geschichte des Ursprungs des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass das Team Asobi auch mit noch ausgefalleneren Fähigkeiten wie Kaffeemühle und Roulette-Rad experimentierte? Diese faszinierende Tatsache wurde während der Teilnahme von IGN bei GDC 2025, wo das Studiodirektor des Teams Asobi, Nicolas Doucet, eine faszinierende Präsentation mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "war. In seinem Vortrag befasste sich Doucet tief in die Reise, den PlayStation Maskottchen -Plattformer zu basteln, und enthüllte eine Menge früher Prototypbilder und schnitt Inhalte, die es nie in das endgültige Spiel geschafft haben.

Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er teilte mit, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde einzigartig als entzückender Comic -Streifen präsentiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels umrückte, die offensichtlich einen Akkord trafen und zu seiner Zustimmung führten.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die Ideen über Sticky-Notizen beisteuerten, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming-Board führte:

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen gingen zum Prototyping -Stadium vor, stellte Doucet fest. Nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte wurden tatsächlich prototypisiert, was jedoch eine signifikante Anzahl von Prototypen darstellte. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, bei dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die zu verschiedenen Soundeffekten übereinstimmten, wie die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Prototyping war ein Eckpfeiler des Astro-Bot-Entwicklungsprozesses, erklärte Doucet mit einem dedizierten Team von Programmierern, die sich auf Prototyping nicht plattformierende Elemente konzentrierten. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für ein unterhaltsames und ansprechendes Gameplay -Erlebnis nutzte, das es letztendlich ins Spiel schaffte.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Doucet zeigte ein Bild mit mehreren Prototypen, die den endgültigen Schnitt, darunter ein Tennisspiel, ein Wanderspielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle sowie erfolgreiche Mechaniken wie Ballon und Schwamm, darunter nicht geschnitten.

Später in der Präsentation diskutierte Doucet die Auswahl und das Design von Levels und betonte das Ziel, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay zur Vermeidung von Wiederholungen bot. Obwohl es akzeptabel war, Power-ups wiederzuverwenden, musste ihre Umsetzung eindeutig genug sein, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Er illustrierte dies anhand von Beispielen für einen Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, was als zu ähnlich wie vorhandene Levels mit dem Affenpower und einem weiteren Level in Astros Spielzimmer mit einem ähnlichen Mechaniker eingestuft wurde.

"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion der letzten Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. Vorsicht fortfahren. **

In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Anfangs bestand der Plan darin, den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot zu präsentieren, der nur aus einem Torso ohne Gliedmaßen oder Kopf bestand. Dieser Ansatz verärgerte jedoch einige Tester und führte zu der intakteren Version im letzten Spiel.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Die Präsentation von Doucet war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in unserer Rezension einen 9/10 verlieh und es als "fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen lobte, Astro Bot ist besonders für jeden, der für einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation" ist.