by Claire Feb 11,2025
Monster Hunter Wilds: Waffenstimmung und Designphilosophie
Bei jeder Veröffentlichung von Monster Hunter erwarten die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Spiel zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Wir haben mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, beteiligt seit Monster Hunter Freedom) gesprochen, um sich mit dem Waffensteuerprozess zu befassen.
nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen
Die nahtlose Karte und das dynamische Wetter von Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob die Änderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor und ging mit der Herausforderung unbegrenzter Munition und Beschichtungen ohne Basis -Wiederauffüllung ein. Die Lösung beinhaltete das Ausbalancieren des Gauge-Managements und die unbegrenzte Verwendung grundlegender Munitionstypen, während die Option beibehalten wird, leistungsstarke, attributbasierte Munition zu erstellen.
fujioka betonte die visuellen Verbesserungen, insbesondere für Bowgun
s, wobei die Auswirkungen technologischer Fortschritte auf die Darstellung von Gameplays gezeigt wurden. Der Fokus lag auf natürlicher Waffenverbrauch in verschiedenen Spielsituationen, auch ohne Spielereingabe. Dies führte zu Verbesserungen wie der Ermöglichung von Heilungsgegenständen beim Bewegen, zuvor unmöglich aufgrund von Animationsbeschränkungen. Die Einführung des Fokusmodus, der Richtungsbewegungen während der Angriffe ermöglicht, verbessert die Spieleragentur weiter und erfüllt die Vision von intuitivem, reaktionsschnellem Gameplay.Fokusserklärung und Wundsystem
Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus auf verwundete Monster. Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich, stellte Tokuda klar, dass der Schadensausgang von Fokusstreiks nach offenen Beta -Anpassungen über Waffentypen hinweg standardisiert wird, wobei die Individualität der Waffe ohne übermäßige Unterschiede aufrechterhalten wird.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu und fördert gezielte Angriffe, um Schäden zu sammeln und Wunden zu verursachen und Möglichkeiten für verheerende Fokusstreiks zu eröffnen. Verwundete Bereiche nar jedoch und verhindern die wiederholte Wunden am selben Ort. Die dynamische Welt ermöglicht bereits vorhandene Wunden von Umweltfaktoren oder Monsterschlachten und fügt unerwartete Elemente zu Jagden hinzu.
Großes Schwert als Entwicklungsprototyp
Animation zum Laden des AkkusDas große Schwert diente als Entwicklungsprototyp für die Waffenstimmung und beeinflusste das Design anderer Waffen. Das absichtliche, schwere Tempo bietet eine Grundlinie für Vergleich und Differenzierung. Das Team konzentrierte sich darauf, ein zufriedenstellendes Erlebnis mit dem großen Schwert zu schaffen und seine ausgewogene Natur und einen einfachen Kampfstil zu gewährleisten. Dieser Ansatz informierte dann das Design von schnelleren Waffen und behielt das Kernmonsterjägergefühl bei.
Waffeneindeutigkeit und Spieler Feedback
Die Entwickler priorisierten die Einzigartigkeit der Waffenwaffen vor der Erreichung eines perfekten Gleichgewichts. Während sie das Potenzial für eine am meisten beliebte Waffe anerkannten, wollten sie die individuellen Waffeneigenschaften hervorheben. Das Jagdhorn betont beispielsweise Schäden und schallbasierte Mechaniken, anstatt sich ausschließlich auf die Ausgabe von Rohschäden zu konzentrieren. Offenes Beta -Feedback führte zu Anpassungen, insbesondere für das Jagdhorn und die Lanze, um sicherzustellen, dass ihre einzigartigen Stärken effektiv ausgeglichen sind.
Dekorationssystem und Fähigkeiten erstellen
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Monster Hunter World, wobei die Fähigkeiten aktiviert werden, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze gesteckt werden. Die Einführung von Alchemie ermöglicht jedoch das Erstellen von Einkalkendekorationen, wodurch die Frustration des Erwerbs von Fähigkeiten beseitigt wird.
Entwicklerperspektiven
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer bleibt. Beide hob die Auswirkungen des Spieler -Feedbacks aus der offenen Beta hervor, insbesondere in Bezug auf die Lanze, die sich für die Release -Version erheblich verbessert.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback des Spielers und ihr Engagement für die Erhaltung der einzigartigen Identität jedes Waffentyps stellt sicher, dass Monster Hunter Wilds ein reichhaltiges und ansprechendes Jagderlebnis liefert.
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