각 몬스터 헌터 릴리스마다 플레이어는 새로운 게임에서 좋아하는 무기를 간절히 기대할 것으로 예상합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 이야기하여 무기 튜닝 과정을 탐구했습니다. .
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<> 원활한 사냥과 무기 조정 <🎵
야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨에는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 변화를 강조하여 기본 복제없이 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결했습니다. 이 솔루션에는 게이지 관리를 중심으로 균형을 잡았으며, 기본 탄약 유형을 무제한으로 사용할 수있는 동시에 강력한 속성 기반 탄약을 제작하는 옵션을 유지했습니다.
Fujioka는 특히 Bowgun의 시각적 향상을 강조하여 기술 발전이 게임 플레이 표현에 미치는 영향을 보여주었습니다. 플레이어 입력이 없어도 다양한 게임 플레이 상황에서 자연 무기 사용에 중점을 두었습니다. 이로 인해 이동 중에 치유 품목 사용을 허용하는 것과 같은 개선으로 인해 애니메이션 제한으로 인해 이전에는 불가능했습니다. 공격 중 방향 운동을 허용하는 포커스 모드 도입은 플레이어 에이전시를 더욱 향상시키고 직관적이고 반응적인 게임 플레이의 비전을 충족시킵니다.
<> 초점 파업 및 상처 시스템
Wilds는 상처 입은 괴물에 초점 모드에서 수행 된 강력한 공격, 강력한 공격을 소개합니다. 각 무기마다 시각적으로 구별되지만, Tokuda는 공개 베타 조정 후 초점 파업의 손상 출력이 무기 유형에 걸쳐 표준화되어 과도한 불균형없이 무기 개성을 유지한다고 밝혔다.
상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 타겟팅 된 공격으로 손상을 축적하고 상처를 입히고, 초점이 파업을위한 기회를 열었습니다. 그러나 부상당한 부위는 흉터가있어 같은 위치에서 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 역동적 인 세계는 환경 적 요인이나 괴물 전투에서 기존 상처를 허용하여 예기치 않은 요소를 사냥에 추가 할 수 있습니다.
<> 개발 프로토 타입으로서 큰 검[served] 그레이트 검은 무기 튜닝을위한 개발 프로토 타입으로 사용되어 다른 무기의 디자인에 영향을 미쳤습니다. 고의적이고 무거운 템포는 비교와 분화를위한 기준을 제공합니다. 이 팀은 Great Sword로 만족스러운 경험을 만드는 데 중점을 두어 균형 잡힌 자연과 간단한 전투 스타일을 보장했습니다. 이 접근법은 더 빠른 속도의 무기의 디자인에 정보를 제공하여 핵심 괴물 사냥꾼 느낌을 유지했습니다.
[[] 무기 고유성 및 플레이어 피드백
[prior] 개발자들은 완벽한 균형을 달성하는 것보다 무기 고유성을 보존하는 우선 순위를 정했습니다. 가장 인기있는 무기의 잠재력을 인정하면서 개별 무기 특성을 강조하는 것을 목표로했습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 원시 손상 출력에만 초점을 맞추기보다는 효과적인 손상 및 사운드 기반 역학을 강조합니다. 오픈 베타 피드백은 특히 사냥 혼과 랜스의 조정으로 이어져 고유 한 강점이 효과적으로 균형을 이루었습니다.
[[] 장식 시스템 및 기술 구축
[system] 와일드의 장식 시스템은 몬스터 헌터 월드와 유사하며 장식을 무기 나 갑옷 슬롯에 배치하여 활성화 된 기술이 활성화됩니다. 그러나 연금술의 도입은 단일 기술 장식을 제작하여 기술 습득의 좌절을 제거 할 수 있습니다.
[[] 개발자 관점
[a] Tokuda는 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하며, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 그들은 모두 릴리스 버전에 대해 크게 개선되고있는 랜스와 관련하여 공개 베타에서 플레이어 피드백의 영향을 강조했습니다.
[ '] 선수 피드백에 대한 개발자의 약속과 각 무기 유형의 고유 한 정체성을 보존하려는 헌신은 Monster Hunter Wilds가 풍부하고 매력적인 사냥 경험을 제공 할 수 있도록합니다.