by Claire Feb 11,2025
Monster Hunter Wilds: Tuning and Design Philosophy
À chaque sortie de Hunter Monster, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau jeu. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier Game Monster Hunter) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans le processus de réglage des armes.
Ajustements de chasse et d'armes sans couture
La carte transparente et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des bowguns légers et lourds et de l'arc, relevant le défi des munitions et des revêtements illimités sans réapprovisionnement de base. La solution impliquait d'équilibrer autour de la gestion de la jauge, permettant une utilisation illimitée de types de munitions de base tout en conservant l'option de fabrication de munitions puissantes basées sur des attributs
Fujioka a souligné les améliorations visuelles, en particulier pour Bowgun
s, présentant l'impact des progrès technologiques sur la représentation du gameplay. L'accent était mis sur l'utilisation des armes naturelles dans diverses situations de gameplay, même sans entrée du joueur. Cela a conduit à des améliorations telles que permettre une utilisation des éléments de guérison tout en se déplaçant, auparavant impossible en raison de limitations d'animation. L'introduction du mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, améliore encore l'agence des joueurs et accomplit la vision d'un gameplay intuitif et réactif.Focus Strikes and Wound System
Wilds introduit des frappes de mise au point, des attaques puissantes effectuées en mode Focus sur les monstres blessés. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda a précisé que la sortie des dommages des frappes de focus est standardisée entre les types d'armes après des ajustements bêta ouverts, en maintenant l'individualité des armes sans disparité excessive.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, encourageant les attaques ciblées à accumuler des dégâts et à infliger des blessures, ouvrant des opportunités pour des frappes de mise au point dévastatrices. Cependant, les zones blessées cicarent, empêchant les blessures répétées au même endroit. Le monde dynamique permet des blessures préexistantes des facteurs environnementaux ou des batailles de monstres, ajoutant des éléments inattendus aux chasses.
Grande épée en tant que prototype de développement
Animation de chargementLa grande épée a servi de prototype de développement au réglage des armes, influençant la conception d'autres armes. Son tempo délibéré et lourd fournit une base de référence pour la comparaison et la différenciation. L'équipe s'est concentrée sur la création d'une expérience satisfaisante avec la grande épée, garantissant sa nature équilibrée et son style de combat simple. Cette approche a ensuite informé la conception d'armes plus rapides, en maintenant la sensation de chasseur de monstre.
L'unicité des armes et la rétroaction des joueurs
Les développeurs ont accordé la priorité à la préservation de l'unicité des armes sur la réalisation d'un équilibre parfait. Tout en reconnaissant le potentiel d'une arme la plus populaire, ils visaient à mettre en évidence les caractéristiques des armes individuelles. Le klaxon de chasse, par exemple, met l'accent sur les dommages à l'espace d'effet et la mécanique basée sur le son, plutôt que de se concentrer uniquement sur la production de dégâts bruts. Une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements, en particulier pour la corne de chasse et la lance, garantissant que leurs forces uniques sont effectivement équilibrées.
Système de décoration et construction de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter World, avec des compétences activées en plaçant des décorations dans des créneaux d'armes ou d'armure. Cependant, l'introduction de l'alchimie permet d'élaborer des décorations unique, éliminant la frustration de l'acquisition de compétences.
Perspectives du développeur
Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié. Ils ont tous deux souligné l'impact de la rétroaction des joueurs de la version bêta ouverte, en particulier concernant la Lance, qui subit des améliorations significatives pour la version de version.
L'engagement des développeurs envers les commentaires des joueurs et leur dévouement à préserver l'identité unique de chaque type d'arme garantit que Monster Hunter Wild offrira une expérience de chasse riche et engageante.
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