by Claire Feb 11,2025
在每個Monster Hunter發行時,玩家都熱切期望在新遊戲中遇到自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。 我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行董事,也是第一個Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre自從Monster Hunter Freedile起)進行了交談。


傷口系統增加了戰略深度,鼓勵針對性的攻擊積累損害並造成傷口,為毀滅性重點打擊打開了機會。 但是,受傷的區域疤痕,防止在同一地點反复受傷。 充滿活力的世界允許從環境因素或怪物戰鬥中獲得的傷口,從而為狩獵增添了意外的元素。
偉大的劍作為開發原型大劍是武器調整的開發原型,影響了其他武器的設計。 其故意的,較重的節奏為比較和分化提供了基準。 該團隊致力於用大劍創造令人滿意的體驗,以確保其平衡的本性和直截了當的戰鬥風格。然後,這種方法為更快的武器的設計提供了信息,並保持了核心怪物獵人的感覺。
武器唯一性和玩家反饋
開發人員優先考慮保留武器唯一性而不是實現完美的平衡。 在承認最受歡迎的武器的潛力的同時,它們旨在突出個人武器特征。 例如,狩獵喇叭強調效應損害和基於聲音的力學,而不是僅專注於原始傷害輸出。 開放的beta反饋導致了調整,特別是對於狩獵號角和長矛,確保其獨特的優勢有效地平衡。
裝飾係統和技能構建
荒野中的裝飾係統類似於Monster Hunter World,通過將裝飾放入武器或裝甲插槽中來激活技能。 但是,煉金術的引入允許製作單技能裝飾,消除了技能掌握的挫敗感。
開發人員的觀點
Tokuda偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而Fujioka仍然是專用的Lance用戶。 他們倆都強調了開放式測試版的播放器反饋的影響,尤其是關於Lance的影響,這對發布版本正在進行顯著改進。
開發人員對玩家反饋的承諾及其對保持每種武器類型獨特身份的奉獻精神確保Monster Hunter Wilds將提供豐富而引人入勝的狩獵體驗。