by Claire Feb 11,2025
在每个Monster Hunter发行时,玩家都热切期望在新游戏中遇到自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。 我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行董事,也是第一个Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre自从Monster Hunter Freedile起)进行了交谈。


伤口系统增加了战略深度,鼓励针对性的攻击积累损害并造成伤口,为毁灭性重点打击打开了机会。 但是,受伤的区域疤痕,防止在同一地点反复受伤。 充满活力的世界允许从环境因素或怪物战斗中获得的伤口,从而为狩猎增添了意外的元素。
伟大的剑作为开发原型大剑是武器调整的开发原型,影响了其他武器的设计。 其故意的,较重的节奏为比较和分化提供了基准。 该团队致力于用大剑创造令人满意的体验,以确保其平衡的本性和直截了当的战斗风格。然后,这种方法为更快的武器的设计提供了信息,并保持了核心怪物猎人的感觉。
武器唯一性和玩家反馈
开发人员优先考虑保留武器唯一性而不是实现完美的平衡。 在承认最受欢迎的武器的潜力的同时,它们旨在突出个人武器特征。 例如,狩猎喇叭强调效应损害和基于声音的力学,而不是仅专注于原始伤害输出。 开放的beta反馈导致了调整,特别是对于狩猎号角和长矛,确保其独特的优势有效地平衡。
装饰系统和技能构建
荒野中的装饰系统类似于Monster Hunter World,通过将装饰放入武器或装甲插槽中来激活技能。 但是,炼金术的引入允许制作单技能装饰,消除了技能掌握的挫败感。
开发人员的观点
Tokuda偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而Fujioka仍然是专用的Lance用户。 他们俩都强调了开放式测试版的播放器反馈的影响,尤其是关于Lance的影响,这对发布版本正在进行显着改进。
开发人员对玩家反馈的承诺及其对保持每种武器类型独特身份的奉献精神确保Monster Hunter Wilds将提供丰富而引人入胜的狩猎体验。