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Armas de Wilds renovadas: entrevista exclusiva de IGN

by Claire Feb 11,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada lanzamiento de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Hablamos con Kaname Fujioka (Director de Arte y Director Ejecutivo, también Director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en el proceso de ajuste de armas.

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Ajustes de caza y armas sin problemas

El mapa sin problemas y el clima dinámico de las salvajes requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destacó los cambios en la luz ligera y pesada y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin que la base se repita. La solución implicó equilibrar la gestión del calibre, permitiendo el uso ilimitado de los tipos de munición básicos al tiempo que conservaba la opción de elaborar munición potente basada en atributos.

Fujioka enfatizó las mejoras visuales, particularmente para el arco

s, mostrando el impacto de los avances tecnológicos en la representación del juego. La atención se centró en el uso de armas naturales en varias situaciones de juego, incluso sin aportes de jugador. Esto condujo a mejoras como permitir el uso de elementos de curación mientras se movía, anteriormente imposible debido a las limitaciones de animación. La introducción del modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques, mejora aún más la agencia de los jugadores y cumple la visión del juego intuitivo y receptivo.

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds presenta huelgas de enfoque, poderosos ataques realizados en el modo de enfoque en monstruos heridos. Mientras que visualmente distinta de cada arma, Tokuda aclaró que la producción de daño de los ataques de enfoque está estandarizado en todos los tipos de armas después de ajustes beta abiertos, manteniendo la individualidad del arma sin disparidad excesiva.

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, alentando los ataques específicos para acumular daños e infligir heridas, abriendo oportunidades para ataques de enfoque devastadores. Sin embargo, las áreas heridas cicatrizan, evitando las heridas repetidas en el mismo lugar. El mundo dinámico permite heridas preexistentes de factores ambientales o batallas de monstruos, agregando elementos inesperados a las cazas.

Gran espada como prototipo de desarrollo

La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo para la sintonización de armas, influyendo en el diseño de otras armas. Su tempo deliberado y pesado proporciona una línea de base para la comparación y la diferenciación. El equipo se centró en crear una experiencia satisfactoria con la gran espada, asegurando su naturaleza equilibrada y su estilo de combate directo. Este enfoque luego informó el diseño de armas de ritmo más rápido, manteniendo la sensación de cazadores de monstruos centrales.

Sinicidad del arma y retroalimentación del jugador

Los desarrolladores priorizaron preservar la singularidad del arma sobre el logro de un equilibrio perfecto. Si bien reconocen el potencial de un arma más popular, pretendían resaltar las características del arma individual. La bocina de caza, por ejemplo, enfatiza el daño del área de efecto y la mecánica basada en el sonido, en lugar de centrarse únicamente en la producción de daños en bruto. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes, particularmente para la bocina de caza y la lanza, asegurando que sus fortalezas únicas estén efectivamente equilibradas.

Sistema de decoración y compilaciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter World, con habilidades activadas colocando decoraciones en espacios de armas o armaduras. Sin embargo, la introducción de la alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de la adquisición de habilidades.

Perspectivas del desarrollador

Tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. Ambos destacaron el impacto de la retroalimentación del jugador de la versión beta abierta, particularmente en relación con la lanza, que está experimentando mejoras significativas para la versión de lanzamiento.

El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores y su dedicación a preservar la identidad única de cada tipo de arma asegura que Monster Hunter Wilds brinde una experiencia de caza rica y atractiva.

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