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『クレールオビキュール:エクスペディション33』ターン制ゲーム論争に再び火を付ける

by Lucas Nov 14,2025

RPG議論における不朽のテーマの中で、ターンベースの戦闘システムほど議論を呼ぶものは少ない。数世代にわたるロールプレイングゲームを定義してきた古典的なアプローチは、よりアクション志向の仕組みと交差する岐路に立たされており、『Clair Obscur: Expedition 33』はこの議論に新たな熱を注いでいる。

『Clair Obscur: Expedition 33』は先週、広範な称賛と共にリリースされ、IGNをはじめとする各メディアがその完成度を称えている。このゲームは自身に影响を与えた作品を誇りを持って示しており、ターン順序の仕組み、装備可能な「ピクト」、迷宮のようなダンジョン、そして旧来のオーバーワールドマップまでもを表示している。

RPGsiteのインタビューで、プロデューサーのフランソワ・ムリスは、このゲームが当初からターンベースの体験として構想されており、『ファイナルファンタジーVIII』、『IX』、『X』が主なインスピレーション源であったと明かした。しかしながら、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』や『マリオ&ルイージRPG』からの要素も取り入れており、クイックタイムイベント式の攻撃と、パリィ/回避の防御メカニズムを融合させている。

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この融合により、戦略的なターンベースの計画が、アクション満載の実行瞬間へとシームレスに移行する、独特のハイブリッドが生み出されている。この革新的なアプローチは、当然ながらRPG愛好家の間で熱い議論を引き起こしている。

特にソーシャルメディアでは、『Clair Obscur』の成功が、ターンベースシステムに対する一般論——特に『ファイナルファンタジー』の進化を巡る議論——への反証として捉えられている。

この議論は、『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーである吉田直樹氏が同作のプロモーションサイクル中に行ったコメントにさかのぼる。ファミ通とのインタビューで、吉田氏はターンベースRPGをそれらで育った者として評価していることを認めつつも、若年層からの関与の低下を指摘した:「『ビデオゲームでコマンドを選択する魅力がわからない』という意見を多く目にしました――特に、普段RPGをプレイしないより若いプレイヤーの間で」。

『FFXV』、『FFXVI』、そして『FFVII』リメイクにおけるアクション志向のゲームプレイへの転換は、予想通りファンを二分している。これらの議論は往々にして、ターンベースシステムの現代的意義についての根源的な問いに戻って循環する。

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『Clair Obscur』の現在の成功は、ターンベース支持者に新たな確証をもたらしている。ここに、古典的JRPGの伝統から恥じることなく影響を受けながら、批評的にも商業的にも成功を収めた作品が存在する。

しかし、状況は「ファイナルファンタジーは原点回帰すべき」という単純な議論以上に、よりニュアンスのある考察を必要としている。看板シリーズがアクション寄りにシフトしたことは否定できないが、スクウェア・エニックスは『オクトパストラベラー2』、『サガ エメラルド ビヨンド』、そして今後の『ブレイブリーデフォルト』リマスターといった作品を通じて、ターンベースRPGをサポートし続けている。

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ファイナルファンタジーが『Clair Obscur』を模倣すべきだという示唆も、物事を単純化しすぎている。両フランチャイズは、単純な置き換えを拒む独自の芸術的ビジョンを有している。明らかな類似点は存在するものの、『Clair Obscur』を「フレンチ風ファンタジー」へのオマージュと矮小化することは、その真の達成と革新を損なう。

この議論は新しいものではない——古参のプレイヤーなら、『ファイナルファンタジーXIII』の時代における『ロストオデッセイ』を巡る同様の議論や、果てしない『FFVII』対『FFVI』の議論を思い出すかもしれない。この種の言説は、JRPGコミュニティに内在するもののように思える。

商業的考慮も大きく影響しており、吉田氏はFFXVIの開発に関して次のように認めている:「コマンド式RPGを重視する一方で、我々は予想売上と達成すべきインパクトを考慮しなければなりませんでした」。彼は特筆すべきことに、今後のターンベース作品の可能性を否定せず、FFXVIのアプローチはその特定プロジェクトのニーズを反映したものであったと強調した。

『Clair Obscur』の印象的なローンチ——3日間で100万コピー——はインディー基準では画期的な成功だが、ファイナルファンタジー作品は通常より高い目標を掲げる。『Baldur's Gate 3』や『Metaphor: ReFantazio』のような最近の成功は、ターンベースRPGの商業的成立可能性をさらに実証している。

結局のところ、『Clair Obscur』はその開発者にとって重要な里程標となっている。『Visions of Mana』や『Ruined King』のような作品と並んで、これは慎重に規模が設定されたミッドバジェットRPGの復興の模範例である。『Baldur's Gate 3』のような長期的な成功を収めるかは不確かだが、その強力なスタートは否定しがたい。

では、ファイナルファンタジーの将来の方向性は?その答えは、反動的な方向転換ではなく、真摯さの中にあるのかもしれない。ラリアンCEOのスベン・ヴィンケが『Baldur's Gate 3』の成功に関して述べたように:「自分たちのチームが創作に興奮できる良いゲームを作ればいいだけなのです」。おそらくそれが、この継続する会話から得られる最も建設的な教訓だろう。

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