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光影交錯:《遠征33》重燃回合制遊戲論戰

by Lucas Nov 14,2025

在角色扮演遊戲的永恆話題中,很少有像回合制戰鬥系統這樣能引發如此激烈辯論的。這種定義了數代角色扮演遊戲的經典設計,如今正與更偏向動作導向的機制站在十字路口,而《明暗境界:遠征33》以全新的熱度重新點燃了這場對話。

《明暗境界:遠征33》上週發行後獲得廣泛好評,IGN及其他媒體均讚揚其執行力。這款遊戲毫不掩飾其靈感來源——展示了回合順序機制、可裝備的圖騰、迷宮般的地下城,甚至還有老派的全球地圖。

在RPGsite的訪談中,製作人François Meurisse透露該遊戲從一開始就打算設計成回合制體驗,並指出《最終幻想VIII》、《IX》和《X》是主要靈感來源。然而,它也融入了《隻狼:暗影雙死》和《瑪利歐與路易吉》的元素,將快速反應事件與格擋/閃避防禦機制結合在一起。

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這種融合創造出獨特的混合體——策略性的回合制規劃無縫過渡到動作感十足的執行時刻。這種創新做法毫不意外地引起了角色扮演遊戲愛好者間的熱烈討論。

社交媒體尤其將《明暗境界》的成功視為反駁回合制系統反對論調的證據——特別是在《最終幻想》系列演變的相關討論中。

這場辯論可追溯至《最終幻想XVI》製作人吉田直樹在該遊戲宣傳期間的評論。吉田向《Fami通》表示,作為從小玩回合制RPG長大的人,他欣賞這類遊戲,但也觀察到年輕族群對其興趣減弱:「我看過很多意見表示『我不懂在電玩遊戲中選擇指令有什麼吸引力』——尤其是在那些通常不玩RPG的年輕玩家之間。」

該系列在《FFXV》、《FFXVI》及《FFVII》重製版中轉向動作導向玩法的做法,不出所料地使粉絲群體意見分歧。這些討論往往回歸到關於回合制系統相關性的根本問題。

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《明暗境界》當前的成功為回合制倡導者提供了新的驗證。這裡出現了一款毫不避諱地借鑑經典日式RPG傳統,同時在評價與商業上均獲成功的作品。

然而,情況需要比單純的「《最終幻想》應該回歸」論點更細緻的考量。儘管這個旗艦系列無可否認地轉向了動作玩法,Square Enix仍透過《歧路旅人2》、《復活邪神:Emerald Beyond》及即將推出的《勇氣默示錄》重製版等作品,持續支持回合制RPG。

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認為《最終幻想》應該模仿《明暗境界》的建議也過度簡化了事情。兩個系列都擁有獨特的藝術願景,難以簡單替代。儘管存在明顯相似之處,但將《明暗境界》簡化為「法式最終幻想」的致敬之作,會削弱其真正的成就與創新。

這場辯論並非新鮮事——資深玩家或許還記得《最終幻想XIII》時期圍繞《失落的奧德賽》的類似討論,或是永無止境的《FFVII》對比《FFVI》的爭論。這樣的話語似乎是日式RPG社群的固有特質。

商業考量也佔有重要地位,正如吉田在談及《FFXVI》開發時所承認:「雖然我重視指令式RPG,但我們必須考量預期銷售量以及我們需要達成的影響力。」他特別為未來可能的回合制作品留下了空間,強調《FFXVI》的做法反映了該特定專案的需求。

《明暗境界》令人印象深刻的發行成績——三天內售出100萬套——以獨立遊戲標準而言堪稱突破性成功,儘管《最終幻想》系列的目標通常更高。近期如《柏德之門3》和《隱喻:Refantazio》的成功,進一步證明了回合制RPG的商業可行性。

最終,《明暗境界》對其開發者而言代表了一個重要的里程碑。與《瑪娜之謎》及《破敗王者》等作品一起,它 exemplify了經過深思熟慮的中等預算RPG的復興。它是否能達到《柏德之門3》般的長久影響力尚不確定,但其強勁的起步是不可否認的。

至於《最終幻想》的未來方向?答案或許在於真實性而非反動性的轉向。正如Larian執行長Swen Vincke在反思《柏德之門3》成功時所言:「你只需要打造一款好遊戲,一款你的團隊樂於創造的遊戲。」也許這正是從這場持續對話中獲得的最具建設性的啟示。

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