by Lucas Nov 14,2025
在角色扮演游戏的永恒议题中,很少有像回合制战斗系统这样能引发广泛争论的。曾定义数代角色扮演游戏的经典设计,如今正与更偏向动作化的机制形成分水岭,而《明暗境界:远征33》以全新的强度重新点燃了这场讨论。
《明暗境界:远征33》上周发行后获得广泛赞誉,IGN等媒体对其执行水准倍加推崇。这款游戏毫不掩饰其灵感来源——展现了回合顺序机制、可装备的绘文字、迷宫般的地下城,甚至还包括复古风格的大世界地图。
在RPGsite的采访中,制作人弗朗索瓦·墨里斯透露这款游戏始终以回合制体验为设计核心,并指出《最终幻想8》《最终幻想9》与《最终幻想10》是关键灵感来源。但游戏同时融入了《只狼:影逝二度》和《马里奥与路易吉》的元素,将快速反应攻击事件与格挡/闪避防御机制相结合。
这种融合创造出独特的混合体——战略性的回合制规划可无缝过渡到充满动作张力的执行时刻。这种创新设计毫不意外地在角色扮演游戏爱好者中引发了激烈讨论。
社交媒体尤其将《明暗境界》的成功视为反驳反对回合制系统主流论调的有力证据——特别是围绕《最终幻想》系列演变的相关争议。
这场争论可追溯至《最终幻想16》制作人吉田直树在该游戏宣传周期内的评论。吉田在接受《Fami通》采访时坦言,作为从小接触回合制角色扮演游戏的玩家,他个人十分欣赏这种模式,但也观察到年轻受众的参与度正在下降:“我见过很多观点表示‘不理解在电子游戏中选择指令的吸引力’——尤其是在通常不玩角色扮演游戏的年轻玩家群体中。”
该系列在《最终幻想15》《最终幻想16》以及《最终幻想7重制版》中向动作导向游戏模式的转型,毫不意外地造成了玩家群体的分歧。这些讨论往往回归到关于回合制系统现实意义的基本问题。
《明暗境界》当前的成功为回合制倡导者提供了新的佐证。这是一款毫不掩饰地借鉴经典日式角色扮演游戏传统,同时取得评论与商业双丰收的作品。
然而,这种情况需要比简单的“最终幻想应当回归”论调更细致的考量。尽管这个旗舰系列无疑已转向动作模式,史克威尔艾尼克斯仍通过《歧路旅人2》《沙加:翡翠之超越》以及即将推出的《勇气默示录》重制版等作品持续支持回合制角色扮演游戏。
认为最终幻想应当效仿《明暗境界》的建议也过度简化了事态。这两个系列都拥有独特的艺术愿景,难以简单替代。虽然存在明显相似之处,但将《明暗境界》简单归结为“法兰西风味最终幻想”的致敬作品,会削弱其真正的成就与创新。
这场争论并非新鲜事——老玩家或许还记得《最终幻想13》时期围绕《失落的奥德赛》的类似讨论,或是永无休止的《最终幻想7》与《最终幻想6》之争。这样的讨论似乎是日式角色扮演游戏社群与生俱来的特质。
商业考量也占据重要分量,正如吉田在谈及《最终幻想16》开发时所言:“虽然我重视指令式角色扮演游戏,但我们必须考量预期销量和需要实现的影响力。”值得注意的是他为未来推出回合制作品保留了可能性,强调《最终幻想16》的设计方案反映的是特定项目的需求。
《明暗境界》惊人的首发成绩——三日售出百万份——使其按独立游戏标准成为突破性成功,不过最终幻想系列通常对标更高目标。近期《博德之门3》与《隐喻:复刻版》等作品的成功,进一步证明了回合制角色扮演游戏的商业可行性。
最终,《明暗境界》代表了其开发商的重要里程碑。与《玛娜之视界》《毁灭之王》等作品一道,它展现了经过周密规划的中等预算角色扮演游戏的复兴。能否达到《博德之门3》级别的持久影响力尚待观察,但其强势开局已不容否认。
至于最终幻想的未来方向?答案或许在于真实性而非应激转型。正如拉瑞安首席执行官斯文·温克在反思《博德之门3》成功时所言:“你只需要打造一款团队乐于创作的好游戏。”这或许正是这场持续讨论中最具建设性的启示。