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클레어 옵스퀴르: 익스페디션 33, 턴제 게임 논쟁 재점화

by Lucas Nov 14,2025

RPG 토론에서 오랫동안 이어져 온 주제 중 턴제 전투 시스템만큼 격렬한 논쟁을 불러일으키는 것은 거의 없습니다. 수세대에 걸친 롤플레잉 게임을 정의한 클래식한 접근법은 이제 더욱 액션 지향적인 메커니크와 기로에 서 있습니다. 그리고 '클레어 오브스퀴어: 엑스페디션 33'이 이 대화를 새로운 강도로 다시 불붙이고 있습니다.

'클레어 오브스퀴어: 엑스페디션 33'은 지난주 전반적인 호평을 받으며 출시되었으며, IGN 및 다른 매체들은 그 실행력을 칭찬했습니다. 이 게임은 자신의 영향력을 떳떳이 보여주며 - 턴 순서 메커니즘, 장착 가능한 픽토, 미로 같은 던전, 그리고 심지어 올드 스쿨 월드맵까지 선보입니다.

RPGsite와의 인터뷰에서 프로듀서 프랑수와 므리스는 이 게임이 처음부터 턴제 경험으로 기획되었음을 밝히며, '파이널 판타지 VIII', 'IX', 'X'를 주요 영감으로 꼽았습니다. 그러나 이 게임은 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'와 '마리오 & 루이지'의 요소도 통합하여, 퀵타임 어택 이벤트와 패리/회피 방어 메커니즘을 혼합했습니다.

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이 융합은 독특한 하이브리드를 만들어냅니다 - 전략적인 턴제 계획이 액션으로 가득한 실행 순간으로 매끄럽게 전환됩니다. 이 혁신적인 접근법은 예상대로 RPG 애호가들 사이에서 열띤 논의를 불러일으켰습니다.

소셜 미디어는 특히 '클레어 오브스퀴어'의 성공을 턴제 시스템에 반대하는 주류 주장, 특히 '파이널 판타지'의 진화를 둘러싼 주장에 대한 반증으로 집중 부각했습니다.

이 논쟁은 '파이널 판타지 XVI' 프로듀서 요시다 나오키가 해당 게임의 홍보 기간 중 했던 발언까지 거슬러 올라갑니다. 파미통과의 인터뷰에서 요시다는 턴제 RPG와 함께 자란 사람으로서 그것을 높이 평가한다고 인정하면서도, 젊은 층의 관심 감소를 지적했습니다: "저는 '비디오 게임에서 커맨드를 선택하는 매력이 뭔지 모르겠다'는 의견을 많이 봤습니다 - 특히 일반적으로 RPG를 플레이하지 않는 젊은 플레이어들 사이에서요."

FFXV, FFXVI, 그리고 FFVII 리메이크에서의 액션 지향 게임플레이로의 전환은 예상대로 팬들을 갈라놓았습니다. 이러한 논의들은 종종 턴제 시스템의 현대적 적절성에 대한 근본적인 질문으로 되돌아갑니다.

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'클레어 오브스퀴어'의 현재 성공은 턴제 옹호론자들에게 새로운 근거를 제공합니다. 여기 클래식 JRPG 전통을 거리낌 없이 차용하면서도 비평적, 상업적 성공을 모두 거둔 작품이 서 있습니다.

그러나 이 상황은 단순한 "파이널 판타지는 본래대로 돌아가야 한다"는 주장보다 더 미묘한 고려를 요구합니다. 플래그십 시리즈가 부인할 수 없이 액션으로 전환된 반면, 스퀘어 에닉스는 '옥토패스 트래블러 2', '사가 에메랄드 비욘드', 그리고 곧 출시될 '브레이블리 디폴트' 리마스터와 같은 작품들을 통해 턴제 RPG를 계속 지원하고 있습니다.

최고의 본편 파이널 판타지 게임

파이널 판타지가 '클레어 오브스퀴어'를 모방해야 한다는 제안은 또한 문제를 지나치게 단순화합니다. 두 프랜차즈 모두 단순한 대체를 거부하는 독특한 예술적 비전을 지니고 있습니다. 명백한 유사점이 존재하지만, '클레어 오브스퀴어'를 단순한 "프랑스판 파이널 판타지" 오마주로 축소하는 것은 그 진정한 성과와 혁신을 깎아내리는 것입니다.

이 논쟁은 새로운 것이 아닙니다 - 베테랑들은 '파이널 판타지 XIII' 시대에 '로스트 오디세이'를 둘러싼 유사한 논의나, 끝없는 FFVII 대 FFVI 논쟁을 기억할지도 모릅니다. 그러한 담론은 JRPG 커뮤니티의 본질적인 것처럼 보입니다.

상업적 고려 또한 크게 작용합니다. 요시다가 FFXVI 개발에 관해 인정한 바와 같이: "저는 커맨드 기반 RPG를 소중히 여기지만, 우리는 예상 판매량과 우리가 전달해야 할 영향을 고려해야 했습니다." 그는 특히 향후 턴제 작품의 가능성을 열어두며, FFXVI의 접근법이 그 특정 프로젝트의 필요를 반영한 것이었다고 강조했습니다.

'클레어 오브스퀴어'의 인상적인 출시 - 3일 만에 100만 장 - 는 인디 기준으로는 획기적인 성공이나, 파이널 판타지 타이틀들은 일반적으로 더 높은 목표를 향합니다. '발더스 게이트 3'와 '메타포르: 리판타지오'와 같은 최근의 성공들은 턴제 RPG의 상업적 생존 능력을 추가로 증명하고 있습니다.

궁극적으로, '클레어 오브스퀴어'는 그 개발자들에게 중요한 이정표를 나타냅니다. '비전즈 오브 마나' 및 '루인드 킹'과 같은 타이틀들과 함께, 이 게임은 신중하게 범위가 설정된 중간 규모 예산 RPG의 부활을 구현합니다. '발더스 게이트 3' 수준의 장수(Longevity)를 달성할지는 불확실하지만, 그 강력한 시작은 부인할 수 없습니다.

파이널 판타지의 미래 방향에 대해서는? 답은 아마 반응적인 전환보다는 진정성에 있을 것입니다. 라리안 CEO 스벤 빈케가 '발더스 게이트 3'의 성공에 관해 회고한 대로: "그냥 당신의 팀이 만들고 싶어 하는 좋은 게임을 만들면 됩니다." 아마도 이것이 이 지속적인 대화에서 가장 건설적인 교훈일 것입니다.

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