by Jonathan Jan 02,2026
Traveler's Talesは再び、ゴッサム・シティの街路で、コウモリをモチーフにした悪役たちに対するレンガ壊しの戦いを激しく展開している。20年来、このスタジオは主に、主要な世界的メディア・フランチャイズをレベル制のアクションアドベンチャーへと変えるという、愛されてきた確立された手法に忠実に従ってきた。しかし今回は、TT Gamesは自社内だけでなく、ワーナー・ブラザーズ・ファミリー内の他部署からもインスピレーションを得ているようで、ファンが長らく待ち望んでいたもの――実質的には名前こそ違えど新たなBatman Arkhamゲームと呼べるものを届けようとしている。
『LEGACY OF THE DARK KNIGHT』の構造は、これまでのLEGOタイトルとは多少異なる。完全にオリジナルの物語ではなく、TT Gamesはバットマンの神話に没頭し、このヒーローの最も象徴的な漫画や映画の物語から個別の要素を取り出し紡ぎ合わせ、独自の物語を構築している。プレイヤーは、トレーラーが示す通りならば『バットマン ビギンズ』に影響を受けたと思われる若きブルース・ウェインのオリジンストーリーを体験する。後に、彼らは腐食性化学薬品の大釜から生まれたジョーカーと出会い、そのジョーカーは1、2章ほどの間、ヒース・レジャーがアカデミー賞を受賞した描写を彷彿とさせるバージョンへと進化していく。
筆者は物語序盤の完全なミッションをプレイする機会を得た。舞台は、ティム・バートン監督の1989年の映画『バットマン』での登場シーンを強く意識したスタイルのエース・ケミカルズ工場だ。しかし、そのネオゴシック風の壁の中で展開されるプロットは、エド・ブルーベイカーの短編コミック『The Man Who Laughs』から直接借用しており、バットマンがレッドフードを調査する。状況設定は、このシリーズのトレードマークであるスラップスティックなLEGOユーモアを使ってなされ、ダークナイトは3つの別々のテディベアの出荷を追跡し、フードがそれらに企む邪悪な計画を暴く任務を負う。
この導入部分は工場の外で起こり、すぐにそれとわかる戦闘システムを試すことができた。チンピラたちのプラスチックの手足が外れるまで殴り、彼らの頭上に警告の攻撃サインが点滅したときには常にカウンターを仕掛けた。バットマン:アーカムシリーズ(およびそれが影響を与えた数多くのアクションゲーム)のファンなら、何を期待すべきか正確にわかるだろう。短い体験に基づくと、この基本から戦闘メカニクスが大幅に複雑になるようには思えなかった。
明らかなアーカムからの影響と、その体験をより広い観客に届けたいという目標は、TT Gamesのプロダクションヘッド兼戦略ディレクターであるジョナサン・スミスが率直に認めていたことだ。「Rocksteadyの友人たちの功績を認めずに、ビデオゲームでバットマンを描くことを考えることはできません」とスミスは述べた。「ですから、私たちが豊かで深みのあるバットマンの戦闘体験を構想したとき、自然とそこからインスピレーションを得ると同時に、アクセシビリティに焦点を当てた新しいアプローチも導入しました」
パンチ、キック、投げは2009年の『Batman: Arkham Asylum』で先駆けられた戦闘スタイルに根ざしているが、これは依然として全年齢向けに設計されたTTのLEGOゲームだ。したがって、複雑なボタン組み合わせが中核機能になる可能性は低い。スローモーションのフィニッシュ攻撃はスタイリッシュな趣を加え、あの馴染み深いアーカムのリズムを高めている。全体的に、乱闘はしっかりした感じがするが、『Asylum』やその続編ほど内臓に響くような満足感はない――おそらく、レゴブロックの人工的な光沢に衝撃を与えることは、肉を打つような重みに欠けるからだ(そう、わざとそのように表現した)。
もちろん、マントを纏った闘士が頬骨を砕くのを好むのと同じくらい、ステルスは彼のゲームの礎となってきた。繰り返しになるが、『LEGACY OF THE DARK KNIGHT』のステルスデザインはアーカムシリーズほど頑健ではないが、より密やかなアプローチに対応している。高い足場が敵の頭上にそびえ立ち、グラップルで簡単に到達できる。そこから、切り替え可能なX線視力というよりも、範囲攻撃的なパルスのように機能する探偵モードを使って、下にいる敵をマークできる。ステルスでの無力化は、特有のLEGOユーモアで実行される;素早い一撃ではなく、バットマンは背後からミニフィギュアを潰すようなドスンという音を立てて敵の上に着地するかもしれない。
戦闘はアーカムから大きな影響を受けているが、ミッションの残りは古典的なTTのアドベンチャーのように展開する。プラットフォーム移動では動く足場や揺れるフックが関わり、パズルではキャラクターを切り替え(または協力プレイのパートナーと連携して)、彼らのユニークなスキルを活用する必要がある。このミッションでは、ジム・ゴードンが同行し、障害物を突破するためにベタベタした塊を発射する泡噴射ガンを装備していた。例えば、エース・ケミカルズは、言うまでもなく、壊れたパイプからの危険な流出物が道を塞いでいる。コミッショナーの大砲からの一撃は固まって漏れを塞ぐ。さらに進むと、バットマンのグラップルを明らかなポイントに引っかけて、施錠されたドアを引き倒すことができる。このキャラクター交代とスキルベースのパズル解決は、2005年の最初のスター・ウォーズ適作以来、LEGOゲームの基礎となっており、その魅力を保っている。
これは、ミッションの多様性と遭遇するパズルの範囲について疑問を投げかける。エース・ケミカルズを進む間、LEGOゲームによく関連付けられる強力な「メトロイドヴァニア」感覚――ロックされた能力のために初回プレイではアクセスできない多くの隠しエリアがあるという感覚――はあまり得られなかった。これはおそらく、『LEGACY OF THE DARK KNIGHTでプレイアブルなキャラクターは7人のみだから』であり、特に約400人のキャラクターリストを誇る『The Skywalker Saga』と比較して、能力やガジェットの種類が大幅に減少しているためかもしれない。その宝物探し的な再プレイ性は多くの人にとって主要な魅力であるため、もしそうだとすれば、少し懸念材料だ。おそらく、体験のその側面は主にオープンワールドのために取っておかれているのだろう。
ゴッサム・シティの小さな屋外エリアで約10分間しか過ごさなかったが、活動には事欠かなかった。屋根にグラップルで飛び移り、空中へ発射し、バットウィングを広げて下の犯罪に満ちた路地を見渡すと、あのアーカムの筋肉記憶が働いた。その短時間で、いくつかの悪党を殴って進行中の犯罪を止め、リドラートロフィーのパズルを解き、選択したバットモビールでタイムトライアルに挑戦した――選択肢には『ダークナイト』のタンブラー、2022年の『ザ・バットマン』から登場した筋肉質なモンスター、そして付随するバットサイクルが含まれていた。キャラクターの服装は、ゴールデンエイジのコミック解釈から現代の映画のルックまでカスタマイズ可能だ。これらがどのように解除されるかは不明だが、オープンワールドに散らばる宝物の収集が主要な役割を果たすとしても驚かないだろう。
『LEGACY OF THE DARK KNIGHT』がLEGOの皮を被ったアーカムゲームであるという第一印象は、非常に正確だ。筆者は、このシリーズが長年磨き上げてきたダイナミックな戦闘と収集型パズル解決の間に見事に位置する満足のいく着地点に心地よく落ち着いた。約1時間のプレイ体験は、純粋に期待を抱かせるものだった。Rocksteady――または別の適切なスタジオ――が再びバットシグナルの呼び声に応えるまで、アーカムファンを満足させる完璧な作品のように思える。
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