by Layla Nov 14,2025
열렬히 기대되어온 후속작 *그라운디드 2*에서 옵시디안 엔터테인먼트는 곤충 크기로 축소된다는 사랑받는 컨셉을 가져와 팬들이 상상조차 못 했던 방식으로 확장하고 있습니다. 커뮤니티에서 오랫동안 요청되어 왔고 이제야 드디어 실현된 가장 흥미로운 신기능 중 하나는 바로 믿음직한 군마처럼 곤충에 탑승하여 타는 능력입니다. 개발진이 "버기즈(Buggies)"라고 명명한 이 탑승 가능한 곤충들은 단순한 재미를 위한 신기함이 아닙니다; 이는 플레이어가 게임 세계를 탐험하고, 환경을 가로지르며, 게임플레이와 상호작용하는 방식에 있어 근본적인 변화를 상징합니다.
그리고 이 기능만으로도 *그라운디드 2*를 오리지널의 업데이트가 아닌 독립된 후속작으로 만드는 주요 동력이 되었습니다. 마커스 모건 실행 프로듀서의 설명에 따르면, 첫 번째 게임은 성공적이고 서사적인 완결성을 갖췄지만, 당시의 기술적 한계 위에서 구축되어 이러한 야심 찬 추가 내용을 불가능하게 만들었습니다. "우리는 *그라운디드 1*을 오리지널 Xbox One으로 시작했습니다."라고 모건은 말합니다. "우리는 말 그대로 공간이 부족했어요—하드웨어 상에 더 많은 콘텐츠를 추가할 물리적 공간이 부족했고, 이는 매끄럽고 연속적인 뒷마당 세계의 몰입감을 깨뜨리는 강제 로딩 구역을 도입하지 않고는 불가능했습니다."
이러한 한계는 분명히 했습니다: 옵시디안이 더 큰 것을 원한다면, 새로운 기반이 필요하다는 것을. 언리얼 엔진 5로의 전환은 더 큰 환경, 강화된 물리 효과,以及 탑승 이동을 지원하는 동적 시스템을 가능하게 하는 필요한 성능과 유연성을 제공했습니다. 하지만 이는 단순히 기술에 관한 문제만이 아니었습니다—디자인의 문제였죠. "우리는 *그라운디드 1*에서 생물 탑승 기능을 프로토타입으로 만들어 봤지만, 그 세계는 그런 종류의 이동을 위해 설계되지 않았습니다."라고 모건은 지적합니다. "이동 속도를 변경하는 것은 모든 것에 영향을 미칩니다: 관심 지점 사이의 간격, 지상 탐험, 내부 구조, 환경 위험 요소들. 이를 제대로 구현하려면, 우리는 완전히 새로운 세계를 처음부터 설계해야 했습니다."
그 세계는 단순히 더 클 뿐만 아니라 더욱 상호 연결되어 있으며, 협동 탐험과 공유 진행 상황을 핵심으로 구축되었습니다. 그리고 옵시디안이 이를 홀로 구축하는 것이 아닙니다. 이 스튜디오는 역사상 처음으로 다른 팀—*마블의 가디언즈 오브 더 갤럭시*의 배후로 인정받는 개발사 에이도스 몬트리올—과 함께 타이틀을 공동 개발하고 있습니다. Xbox에 개발 지원을 요청하는 것으로 시작된 이 작업은, 마침 *그라운디드*의 열성적인 내부 팬 베이스를 보유한 에이도스가 나서면서 자연스러운 협력 관계로 발전했습니다. 에이도스는 *그라운디드 2*의 스토리 전제와 적대적 존재를 형성하는 데 중요한 역할을 할 정도로 참여하여, 모건이 "가장 진정한 의미의 공동 개발"이라고 묘사하는 협력 정신을 입증했습니다.
플랫폼 이용 가능성에 관해, *그라운디드 2*는 Xbox와 PC에서 얼리 액세스로 출시될 예정이며, 현재로선 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 또는 스위치 2 출시 계획은 없습니다—비록 모건이 가능성을 완전히 배제하지는 않지만요. "저는 *그라운디드 1*이 이렇게나 많은 플랫폼에 도달했다는 것이 무척 자랑스럽습니다."라고 그는 말합니다. "우리의 슬로건은 '함께 타고, 함께 생존하라'입니다. 이 게임은 친구들과 함께 즐기는 게임이며, 그들이 어디에서 플레이하든 상관없죠. 우리의 목표는 항상 가능한 한 많은 플레이어에게 도달하는 것입니다. 여기서 시작하여, 어떻게 흘러갈지 지켜보겠습니다."
전망을 살펴보면, 팀은 오리지널이 걸었던 길과 유사하게—반복적인 업데이트, 커뮤니티 피드백, 지속적인 확장—수년에 걸친 얼리 액세스 여정을 구상하고 있습니다. "*그라운디드 2*는 첫 번째 작품보다 훨씬 더 확장 가능하도록 설계되었습니다."라고 모건은 강조합니다. "우리는 우리의 기술과 백엔드 시스템이 지원하는 한, 플레이어의 반응을 바탕으로 게임을 진화시키기 위해 최선을 다하고 있습니다. 딱 부러진 상한선은 없습니다—커뮤니티가 우리를 이끌어주길 바랍니다."
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