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GTA 3 Dev desbloqueia segredo para recurso icônico

by Thomas Feb 07,2025

GTA 3 Dev desbloqueia segredo para recurso icônico

🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> Grand Theft Auto 3 ângulo cinematográfico da câmera: um legado inesperado de um passeio de trem <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵

Um ex -desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, compartilhou recentemente a surpreendente história de origem por trás do icônico icônico ângulo cinematográfico da Grand Theft Auto 3 - uma jornada de trem aparentemente mundana. Esse recurso, agora um grampo da Grand Theft Auto Series, inicialmente surgiu da tentativa de Vermeij de aliviar o tédio dos passeios de trem no jogo.

Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos de GTA históricos, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilham anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Ele explicou que sua idéia inicial de pular o passeio de trem foi inteiramente frustrada por possíveis problemas de streaming. Em vez disso, ele implementou um sistema de câmera que mudou dinamicamente os pontos de vista ao longo da trilha do trem, aprimorando a experiência monótona.

O avanço veio quando um colega sugeriu adaptar essa abordagem à condução de carros. A equipe encontrou o ângulo cinematográfico da câmera resultante "surpreendentemente divertido", solidificando seu lugar no jogo. Embora permanecesse inalterado em Vice City, o ângulo passou por revisões em San Andreas por outro desenvolvedor. O experimento de um fã removendo o ângulo do GTA 3 destacou a diferença gritante, mostrando uma perspectiva mais estática e aérea. Vermeij confirmou que o passeio de trem teria se assemelhado a uma visão traseira padrão e ligeiramente elevada do carro sem o seu trabalho inovador de câmera.

As contribuições recentes de

Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um vazamento significativo do GTA. Esse vazamento revelou planos para um modo on-line agora absorvido para o GTA 3, incluindo criação de personagens e missões on-line. Vermeij confirmou seu envolvimento na criação de um modo rudimentar de imóvel mortal, mas observou seu cancelamento devido à exigência de desenvolvimento substancial. A história do ângulo cinematográfico da câmera serve como uma prova das faíscas criativas inesperadas que podem acender durante o desenvolvimento do jogo, transformando um passeio de trem "chato" em um recurso definidor de uma lenda dos jogos.

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