by Thomas Feb 07,2025

Un antiguo desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, recientemente compartió la sorprendente historia de origen detrás del icónico ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3, un viaje de tren aparentemente mundano. Esta característica, ahora un elemento básico de la Grand Theft Auto Series, inicialmente surgió del intento de Vermeij de aliviar el aburrimiento de los paseos en el tren en el juego.
Vermeij, un veterano que contribuyó a varios títulos de GTA históricos, incluidos GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas de desarrollo en su blog y Twitter. Explicó que su idea inicial de omitir el viaje en tren por completo fue frustrada por posibles problemas de transmisión. En cambio, implementó un sistema de cámara que cambió dinámicamente los puntos de vista a lo largo de la vía del tren, mejorando la experiencia monótona.
El avance se produjo cuando un colega sugirió adaptar este enfoque para la conducción del automóvil. El equipo encontró el ángulo de cámara cinematográfico resultante "sorprendentemente entretenido", solidificando su lugar en el juego. Mientras permaneció sin cambios en Vice City, el ángulo experimentó revisiones en San Andreas por parte de otro desarrollador. El experimento de un fanático que elimina el ángulo de GTA 3 destacó la diferencia de marcada, mostrando una perspectiva más estática y superior. Vermeij confirmó que el viaje en tren se habría parecido a una visión trasera estándar y ligeramente elevada del carro sin su innovador trabajo de cámara.
Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen verificar los detalles de una fuga de GTA significativa. Esta fuga reveló planes para un modo en línea ahora abandonado para GTA 3, incluida la creación de personajes y las misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en la creación de un modo rudimentario de la muerte de la muerte, pero señaló su cancelación debido a que requiere un desarrollo sustancial. La historia del ángulo de la cámara cinematográfica sirve como un testimonio de las inesperadas chispas creativas que pueden encenderse durante el desarrollo del juego, transformando un viaje en tren "aburrido" en una característica definitoria de una leyenda de los juegos.
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