by Mila May 05,2025
Se você perguntar aos jogadores o que os excita sobre a série * Monster Hunter *, a elaboração de novos equipamentos de materiais coletados durante as caçadas geralmente está no topo da lista. A alegria de montar um conjunto completo de armaduras e uma arma correspondente depois de caçar repetidamente o mesmo monstro é uma emoção que muitos caçadores apreciam.
O conceito central de equipamentos da série * Monster Hunter * permaneceu consistente desde os primeiros jogos: derrotar os monstros e aproveitar seu poder através de equipamentos criados por seus restos mortais. Os jogadores confiam em suas próprias proezas para matar bestas formidáveis e depois adotarem as habilidades desses monstros através de seus equipamentos criados, tornando -se ainda mais forte.
Em uma entrevista à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, compartilhou informações sobre a filosofia de design de equipamentos. "Embora nossa gama de design tenha se expandido significativamente, costumávamos focar na idéia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, parecerá Rathalos", explicou. Esta nova parcela apresenta novos monstros, cada um oferecendo equipamentos únicos e coloridos. Por exemplo, o monstro Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta uma armadura de cabeça como uma máscara do médico de peste. Você pode visualizar esta armadura definida no vídeo de caça abaixo.
Entre esses conjuntos distintos de equipamentos de monstros, os desenvolvedores incentivam os jogadores a prestar atenção especial ao equipamento inicial com o qual os caçadores começam o jogo. Fujioka elaborou: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. É a primeira vez que faço isso, até onde me lembro. Tradicionalmente, os novos caçadores começariam com armas básicas e simples, mas como a protagonista. Eu queria que o jogo seja um caçador escolhido, que você não se encaixaria em uma armas de planície.

Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou: "Em *Monster Hunter: World *, os desenhos de armas mantinham uma forma consistente, mas foram personalizados com base nos materiais monstros utilizados. No entanto, em *Wilds *, cada arma possui um design único". Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de ser um caçador experiente escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda também observou que o conjunto de armaduras inicial, a série Hope, é meticulosamente projetado para se alinhar com a história do jogo.

O Hope Armour Set, com sua cor verde esmeralda profunda, se transforma em um casaco comprido com capuz quando totalmente montado. Fujioka detalhou a complexidade de seu design, dizendo: "Nós nos esforçamos mais no jogo de esperança do que qualquer outro equipamento neste jogo. Nos jogos anteriores, a armadura do corpo superior e do corpo inferior foi separada, e não conseguimos criar um game coesivo, mas os jogadores de que os jogadores *investirão muito, que investiremos em um jogo de um casaco de que os jogadores. A série foi projetada para misturar a elegância com a frieza discreta ".
Iniciar um jogo com equipamentos que foram meticulosamente criados pelos desenvolvedores é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são projetadas para parecer equipamentos adequados a um caçador de estrelas. Estamos ansiosos para explorar os complexos detalhes desses itens no jogo final.
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