by Anthony Feb 25,2025
Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal da Marvel Snap, desafiando a meta estabelecida. Sua aparição nos quadrinhos, no entanto, é bastante incomum. Após a invasão secreta, Norman Osborn lidera uma equipe de Vingadores esgotados, com Ares e a sentinela mentalmente instável como seus aliados improváveis. Isso levanta a questão: como um deus da guerra pode se alinhar com um líder inegavelmente vilão?
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A resposta está na lealdade de Ares à própria guerra, não a nenhuma facção específica. Isso reflete perfeitamente o design do seu cartão Snap Marvel. Ares prospera em conflitos em larga escala, preferindo aliados poderosos e desprezando oponentes mais fracos.
Índice
Ao contrário dos cartões com sinergias inerentes, Ares requer uma abordagem estratégica. Sua força está em cartas de alta potência. Cartões como Grandmaster ou Odin, com seus efeitos na revelação, oferecem combinações astutas. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é muito mais desejável. Repetir sua capacidade é essencial para maximizar seu potencial fora dos decks de Surtur.
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Apesar de sua arrogância em relação a oponentes mais fracos, cartões de proteção como Cosmo ou Armour podem protegê -lo.
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Embora sem um equivalente direto às suas estatísticas 4/12, cartões como Gwenpool e Galactus oferecem poder comparável. No entanto, a ascensão dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a vulnerabilidade de Ares e a necessidade de construção precisa do deck. A confiança apenas na alta potência é arriscada, exigindo uma aposta de pontos mais altos do que o de Mister Negativo (o que é improvável). Até os decks de mover, com seu acúmulo de poder, utilize a interrupção para uma vantagem. Ares precisa superar o desempenho de Surtur, que atualmente fica em torno de uma taxa de vitória de 51,5% em altos níveis de jogo.
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O confronto contra as três principais cartas de um oponente pesado de rocha apresenta um desafio, com Darkhawk sem fortes sinergias. Os decks de moinhos, no entanto, podem aumentar drasticamente a eficácia de Ares quando o oponente está baixo em cartas. No entanto, mesmo com essas considerações, Ares pode não encontrar um lugar consistente nos decks competitivos. A morte, uma carta de 12 potências com menor custo de energia, geralmente se mostra superior.
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A aparente fraqueza de Ares na meta atual faz dele um cartão arriscado. Sua eficácia depende de uma aposta bem -sucedida e curvas de energia favoráveis.
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O uso estratégico de cartões como Alioth, Cosmo, Man-Thing e Red Guardian pode melhorar seu potencial perturbador.
No geral, Ares é um cartão arriscado, muitas vezes facilmente rebateu. Sua dependência de uma construção específica do baralho e a mudança da meta atual em direção à trapaça de energia e impulsionadores generalizados de energia o tornam menos atraentes do que cartões como Wiccan e Galactus. A menos que combine com uma habilidade poderosa, um cartão de estatística 4/6 é assombroso, mesmo que um 4/12 seja excepcional.
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