by Anthony Feb 25,2025
Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, desafiando al meta establecido. Su aparición en los cómics, sin embargo, es bastante inusual. Después de la invasión secreta, Norman Osborn lidera un equipo agotado de los Vengadores, con Ares y el centinela mentalmente inestable como sus aliados poco probables. Esto plantea la pregunta: ¿cómo puede un dios de la guerra alinearse con un líder innegablemente villano?
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La respuesta radica en la lealtad de Ares a la guerra misma, no a ninguna facción específica. Esto refleja perfectamente el diseño de su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo aliados poderosos y desdamos a los oponentes más débiles.
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A diferencia de las tarjetas con sinergias inherentes, Ares requiere un enfoque estratégico. Su fuerza se encuentra en las tarjetas de alta potencia. Tarjetas como Grandmaster o Odin, con sus efectos en revelación, ofrecen combinaciones de astucia. Mientras que una tarjeta de 12 energía y 4 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 energía es mucho más deseable. Repetir su habilidad es clave para maximizar su potencial fuera de las cubiertas de Surtur.
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A pesar de su arrogancia hacia oponentes más débiles, las cartas de protección como Cosmo o Armor pueden salvaguardarlo.
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Si bien carece de un equivalente directo a sus estadísticas 4/12, tarjetas como Gwenpool y Galactus ofrecen poder comparable. Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control destaca la vulnerabilidad de Ares y la necesidad de una construcción precisa de la cubierta. La confianza únicamente en la alta potencia es riesgosa, lo que requiere una apuesta de punto más alta que la de Mister Negatied (que es poco probable). Incluso mover mazos, con su acumulación de potencia, utilizan la interrupción para una ventaja. Ares necesita superar el rendimiento de Surtur, que actualmente se encuentra alrededor de una tasa de victorias del 51.5% en altos niveles de juego.
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El enfrentamiento contra las tres principales cartas del oponente de una roca presenta un desafío, con Darkhawk sin fuertes sinergias. Sin embargo, las cubiertas de la fábrica pueden mejorar drásticamente la efectividad de Ares cuando el oponente es bajo en las cartas. Sin embargo, incluso con estas consideraciones, Ares podría no encontrar un lugar consistente en mazos competitivos. La muerte, una tarjeta de 12 potencias con menor costo de energía, a menudo resulta superior.
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La aparente debilidad de Ares en el meta actual lo convierte en una tarjeta arriesgada. Su efectividad depende de una apuesta exitosa y curvas de potencia favorables.
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El uso estratégico de tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian puede mejorar su potencial disruptivo.
En general, Ares es una tarjeta arriesgada, a menudo fácilmente contrarrestada. Su dependencia de una construcción de mazo específico y el cambio actual de Meta hacia la trampa de energía y los impulsos de poder generalizados lo hacen menos atractivo que las cartas como Wiccan y Galactus. A menos que se combine con una capacidad poderosa, una tarjeta de estadísticas 4/6 es decepcionante, incluso si un 4/12 es excepcional.
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