by Patrick May 14,2025

RPG -Veteranen Yuji Horii und Katsura Hashino, Direktoren von Square Enix '"Dragon Quest" und Atlus' "Metapher: Refantazio", befassen sich mit der sich entwickelnden Rolle von stillen Protagonisten in RPGs inmitten des Hintergrunds der fortschreitenden Technologie- und Verschiebung der Trends der Entwicklung.

Bild (c) Den Faminico Gamer
In einer zum Nachdenken anregenden Diskussion in der Marke "Metapher: Refantazio Atlas Brand 35. Jubiläumsausgabe", Yuji Horii, dem Mastermind hinter der legendären Dragon Quest-Serie, unter Gespräch mit Katsura Hashino, dem Direktor von Atlus 'mit Spannung erwartete RPG, Metapher: Refantazio. Sie untersuchten die Nuancen des Geschichtenerzählens in RPGs, insbesondere mit den Herausforderungen der zunehmend realistischen Spielgrafiken.
Die Dragon Quest -Serie wurde seit langem durch die Verwendung eines stillen Protagonisten verankert, den Horii als "der symbolische Protagonist" bezeichnet. Dieser Ansatz ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf den Charakter zu projizieren und das Eintauchen in das Universum des Spiels zu verbessern. Stille Protagonisten dienen als Spieler -Avatare und beschäftigen sich mit der Spielwelt eher mit Dialogentscheidungen als mit gesprochenen Linien.

Horii bemerkte humorvoll, dass ein Protagonist, der lediglich stillschweigend steht, mit der Entwicklung der Spielgrafiken gegenüber größerem Realismus fehl am Platz erscheinen kann. "Wenn sich die Spielgrafiken entwickeln und zunehmend realistischer werden, werden sie, wenn Sie einen Protagonisten machen, der nur dort steht, wie ein Idiot aussehen", witzelte er.
Horii dachte über seine Karriere nach, dass sein anfänglicher Ehrgeiz darin bestand, ein Manga -Künstler zu werden. Seine Leidenschaft für das Geschichtenerzählen und Faszination für Computer führte ihn zur Videospielbranche und gipfelte in der Schaffung von Dragon Quest. Er betonte die einzigartige narrative Struktur des Spiels, die sich eher auf den Dialog mit Stadtbewohnern als auf umfangreiche Erzählung stützt. "Dragon Quest besteht im Grunde genommen aus dem Dialog mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte wird mit dem Dialog geschaffen. Das macht Spaß", erklärte er.

Horii erkannte die wachsende Schwierigkeit an, stille Protagonisten in modernen Spielen aufrechtzuerhalten, bei denen realistische Grafiken einen nicht reaktiven Protagonisten nicht in Kontakt erscheinen lassen können. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die simplen Grafik des Nintendo Entertainment System (NES) den Spielern, die emotionalen Lücken des stillen Protagonisten leicht zu füllen. Da jedoch Spielvisuelle und Audio anspruchsvoller werden, gab Horii zu, dass die Darstellung stiller Protagonisten zunehmend herausfordernd wird.
"Deshalb wird die Art von Protagonist, die in Dragon Quest vorgestellt wird, immer schwieriger, wenn Spiele realistischer werden. Dies wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein", schloss er.

Während Dragon Quest eine der wenigen wichtigen RPG-Serien für einen stillen Protagonisten bleibt, haben sich andere Serien wie Persona in Richtung vollständig geäußerter Protagonisten bewegt, ein Trend, der seit Persona 3 ist. Im Gegensatz dazu wird Hashhinos bevorstehendes Spiel, Metapher: Refantazio, einen vollsprachigen Protagonisten ausführen.
Hashhino lobte Horii für die emotional resonanten Erfahrung Dragon Quest, trotz der Grenzen stiller Protagonisten. "Ich denke, Dragon Quest macht viel darüber nachgedacht, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird", bemerkte Hashino, "selbst wenn es mit einer regulären Stadtbewohner zu tun hat. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele konsequent mit dem Spieler geschaffen werden und darüber nachdenken, was Emotionen auftreten, wenn jemand etwas sagt."
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