Дом >  Новости >  Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в современных RPGS

Dragon Quest, метафора: создатели Refantazio на молчаливых главных героях в современных RPGS

by Patrick May 14,2025

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Ветераны RPG Yuji Horii и Katsura Hashino, режиссеры «Dragon Quest» и «Метафора Atlus» и «Atlus», влюбляются в развивающуюся роль тихого героя в RPG, на фоне продвижения технологий и смещения трендов развития игры.

Создатель Dragon Quest рассказывает о современных проблемах использования безмолвных главных героев

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Изображение (C) Den Faminico Gamer

В обсуждении задуматься, представленная в книге «Метафора: Brand Atlas Atlas 35-й годовщины», «Юджи Хории», вдохновитель культового сериала «Драконы квест», беседовал с Кацура Хашино, директором Atlus с нетерпением ожидаемым RPG, метафора: Refantazio. Они исследовали нюансы рассказывания историй в RPG, в частности, сосредоточившись на проблемах, возникающих в результате все более реалистичной игровой графики.

Серия Dragon Quest уже давно закреплена использованием тихого главного героя, который Horii называет «символическим героем». Этот подход позволяет игрокам проецировать свои собственные эмоции и реакции на персонажа, усиливая погружение во вселенную игры. Безмолвные главные герои служат аватарами игроков, взаимодействуя с игровым миром через выбор диалога, а не разговорные линии.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii с юмором отметил, что с эволюцией игровой графики к большему реализму, главный герой, который просто молча может выглядеть неуместно. «Поскольку игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, они будут выглядеть как идиот», - сказал он.

Размышляя о своей карьере, Хори поделился, что его первоначальная амбиция состояла в том, чтобы стать художником манги. Его страсть к рассказыванию историй и увлечения компьютерами привела его к индустрии видеоигр, кульминацией которой стало создание Dragon Quest. Он подчеркнул уникальную повествовательную структуру игры, которая в значительной степени зависит от диалога с горожанами, а не на обширном повествовании. «Dragon Quest в основном состоит из диалога с горожанами, с очень небольшим количеством повествования. История создается с использованием диалога. Вот что в этом весело», - объяснил он.

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

Horii признал растущую трудность поддержания молчаливых главных героев в современных играх, где реалистичная графика может заставить нереактивного главного героя казаться вне связи. В первые дни Dragon Quest упрощенная графика развлекательной системы Nintendo (NES) позволила игрокам легко заполнить эмоциональные зазоры, оставленные тихим героем. Однако, поскольку визуальные эффекты и звук игры становятся более сложными, Хори признал, что изображение молчаливых главных героев становится все более сложным.

«Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить, поскольку игры становятся более реалистичными. Это также будет проблемой в будущем», - заключил он.

Метафора режиссер режиссер думает, что Dragon Quest ставит чувства игроков на первое место

Драконы квест и метафора: Создатели Refantazio обсуждают молчаливых главных героев в современных RPGS

В то время как Dragon Quest остается одной из немногих крупных сериалов RPG, в которой представлен тихой главного героя, другие серии, такие как Persona, двинулись к полностью озвученным героям, тенденция, очевидная со времен Persona 3.

Хашино похвалил Horii за эмоционально резонансный опыт, который обеспечивает Dragon Quest, несмотря на ограничения безмолвных главных героев. «Я думаю, что Dragon Quest много думает о том, как игрок будет чувствовать в данной ситуации, - отметил Хашино, - даже когда это связано с обычным городским человеком. Я чувствую, что игры последовательно создаются с учетом игрока, думая о том, что возникнут эмоции, когда кто -то что -то скажет».

Трендовые игры Более >