by Patrick May 14,2025

RPG退伍軍人Yuji Horii和Katsura Hashino是Square Enix的“ Dragon Quest”和Atlus的“ Gardaphor:Refantazio”的主管,“在RPG中探討了RPG的不斷發展的作用,這是進步技術和轉移遊戲開發趨勢的背後。

圖片(C)Den Faminico遊戲玩家
在“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35週年版”小冊子Yuji Horii的一個發人深省的討論中,標誌性的龍Quest系列背後的策劃者Yuji Horii與Atlus渴望的RPG的RPG,Sharaphor:Refantazio的katsura Hashino進行了交談。他們探討了RPG中講故事的細微差別,尤其是專注於日益現實的遊戲圖形所帶來的挑戰。
長期以來,《龍Quest》系列一直以其使用沉默的主角的使用為基礎,Horii稱之為“象徵性主角”。這種方法使玩家可以將自己的情緒和反應投射到角色上,從而增強了遊戲宇宙中的沉浸感。無聲的主角是玩家化身,通過對話選擇而不是口語與遊戲世界互動。

霍里(Horii)幽默地指出,隨著遊戲圖形向更大現實主義的演變,一個只是靜靜地站立的主角可能會出現。他打趣道:“隨著遊戲圖形的發展並變得越來越現實,如果您成為一個剛剛站在那裡的主角,他們看起來像個白痴。”
霍里(Horii)反思了自己的職業生涯,他最初的野心是成為一名漫畫藝術家。他對講故事和對計算機的著迷的熱情使他進入了視頻遊戲行業,最終導致了Dragon Quest的創建。他強調了遊戲的獨特敘事結構,該結構在很大程度上依賴於與城鎮居民的對話,而不是廣泛的敘述。他解釋說:“ Dragon Quest基本上包括與城鎮居民的對話,敘述的方式很少。故事是使用對話創建的。這就是有趣的。”

Horii承認在現代遊戲中維持無聲主角的越來越困難,在這些遊戲中,現實的圖形可以使非反應性主角似乎是脫節的。在《龍Quest》的早期,任天堂娛樂系統(NES)的簡單圖形使玩家可以輕鬆填補無聲主角留下的情感空白。但是,隨著遊戲視覺效果和音頻變得越來越複雜,Horii承認,描繪沉默的主角變得越來越具有挑戰性。
他總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角類型變得越來越難。這也將是未來的挑戰。”

雖然《龍Quest》仍然是少數一個具有沉默主角的主要RPG系列之一,但其他系列類《角色》(Persona)朝著完全發聲的主角邁進,這是自角色3以來的趨勢。
儘管沉默主角的局限性,哈希諾(Hashino)讚揚了霍里(Horii)的情感共鳴經驗。哈希諾說:“我認為龍Quest在給定的情況下對玩家的感受進行了很多思考,即使與常規的城鎮人員有關。我覺得遊戲始終如一地想著玩家,考慮到某人說些什麼時會出現情感。”