by Patrick May 14,2025

RPG 재향 군인 인 Yuji Horii와 Katsura Hashino는 Square Enix의 "Dragon Quest"및 Atlus의 "Metaphor : Refantazio"의 감독 인 Katsura Hashino가 RPG에서 조용한 주인공의 진화하는 역할을 탐구하고 게임 개발 경향을 바꾸는 중에 RPG에서 침묵하는 주인공의 진화 역할을 탐구합니다.

이미지 (C) DEN FAMINICO 게이머
"Machapor : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition"소책자 인 Yuji Horii, 상징적 인 드래곤 퀘스트 시리즈의 마스터 마인드 인 아틀루스의 열심히 기대되는 RPG, Refantazio의 감독 인 Katsura Hashino에 등장한 생각을 자극하는 토론에서. 그들은 RPG에서 스토리 텔링의 뉘앙스를 탐구했으며, 특히 점점 더 현실적인 게임 그래픽으로 제기 된 도전에 중점을 둡니다.
드래곤 퀘스트 시리즈는 오랫동안 조용한 주인공의 사용에 의해 정박되어 왔는데, 이는 호리가 "상징적 인 주인공"이라고 언급했다. 이 접근법을 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 캐릭터에 투영하여 게임 우주 내에서 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 조용한 주인공은 플레이어 아바타 역할을하며, 말하기 라인이 아닌 대화 선택을 통해 게임 세계에 참여합니다.

Horii는 게임 그래픽이 더 큰 사실감을 향한 진화로, 단지 조용히 서있는 주인공이 자리를 차지할 수 있다고 유머러스하게 언급했다. "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실적으로 성장함에 따라, 당신이 그곳에 서있는 주인공을 만들면 바보처럼 보일 것입니다."
그의 경력을 반영하여 Horii는 그의 초기 야망이 만화 예술가가되는 것이라고 말했습니다. 컴퓨터에 대한 스토리 텔링과 매혹에 대한 그의 열정은 그를 비디오 게임 산업으로 이끌었고 Dragon Quest의 제작에서 끝났습니다. 그는 게임의 독특한 이야기 구조를 강조했으며,이 구조는 광범위한 내레이션보다는 마을 사람들과의 대화에 크게 의존합니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 나레이션 방식이 거의없는 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 사용하여 만들어졌습니다. 그게 재미있는 것입니다."

Horii는 현대적인 그래픽이 비 반응성 주인공을 만지지 못하게 할 수있는 현대 게임에서 침묵 주인공을 유지하는 데 어려움이 커지는 것을 인정했습니다. Dragon Quest의 초기 시절 NES (Nintendo Entertainment System)의 단순한 그래픽으로 플레이어는 조용한 주인공이 남긴 정서적 격차를 쉽게 채울 수있었습니다. 그러나 게임 영상과 오디오가 더욱 정교 해짐에 따라 Horii는 침묵의 주인공을 묘사하는 것이 점점 도전적이라고 인정했습니다.
"그 이유는 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형이 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지고 있습니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다."

Dragon Quest는 침묵 주인공을 특징으로하는 몇 안되는 주요 RPG 시리즈 중 하나 인 반면, 페르소나와 같은 다른 시리즈는 페르소나 3 이후 명백한 트렌드로 옮겼습니다. 대조적으로, Hashino의 다가오는 게임 인 Macapor : Refantazio는 완전히 음성 행동 주인공을 특징으로합니다.
Hashino는 침묵 주인공의 한계에도 불구하고 Dragon Quest가 제공하는 감정적으로 공명 한 경험에 대해 Horii를 칭찬했습니다. Hashino는 "Dragon Quest가 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼게 될지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다."Hashino는 "일반 Townsperson과 관련이있을 때에도 게임이 플레이어와 일관되게 만들어지면서 누군가가 무언가를 말할 때 어떤 감정이 일어날 지 생각하는 것처럼 느낍니다."
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