by Patrick May 14,2025

Os veteranos de RPG Yuji Horii e Katsura Hashino, diretores da Square Enix, Dragon Quest ", e a metáfora: Refantezio" de Atlus, aprofundam o papel em evolução dos protagonistas silenciosos em RPGs, em meio à pança do avanço da tecnologia e do desenvolvimento de tendências de desenvolvimento.

Imagem (c) Den Faminico Gamer
Em uma discussão instigante apresentada na "Metáfora: Refacantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", Yuji Horii, o mentor por trás da icônica série Dragon Quest, conversou com Katsura Hashino, o diretor da RPG de Atlus 'Antecipado, Metophino. Eles exploraram as nuances de contar histórias nos RPGs, concentrando -se particularmente nos desafios representados por gráficos de jogos cada vez mais realistas.
A série Dragon Quest tem sido ancorada há muito tempo pelo uso de um protagonista silencioso, ao qual Horii se refere como "o protagonista simbólico". Essa abordagem permite que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações ao personagem, melhorando a imersão no universo do jogo. Os protagonistas silenciosos servem como avatares dos jogadores, se envolvendo com o mundo dos jogos por meio de opções de diálogo, em vez de linhas faladas.

Horii observou com humor que, com a evolução dos gráficos de jogos em direção a um maior realismo, um protagonista que apenas fica em silêncio pode aparecer fora do lugar. "À medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você fizer um protagonista que apenas fique lá, eles parecerão um idiota", brincou ele.
Refletindo sobre sua carreira, Horii compartilhou que sua ambição inicial era se tornar um artista de mangá. Sua paixão por contar histórias e fascínio por computadores o levaram à indústria de videogames, culminando na criação de Dragon Quest. Ele enfatizou a estrutura narrativa única do jogo, que depende fortemente do diálogo com as pessoas da cidade, em vez de uma ampla narração. "Dragon Quest consiste basicamente em diálogo com as pessoas da cidade, com muito pouco em termos de narração. A história é criada usando o diálogo. É isso que é divertido", explicou.

Horii reconheceu a crescente dificuldade de manter protagonistas silenciosos em jogos modernos, onde gráficos realistas podem fazer com que um protagonista não reativo pareça fora de contato. Nos primeiros dias da Dragon Quest, os gráficos simplistas do Nintendo Entertainment System (NES) permitiram que os jogadores preenchessem facilmente as lacunas emocionais deixadas pelo protagonista silencioso. No entanto, à medida que os visuais e o áudio se tornam mais sofisticados, Horii admitiu que a descrição de protagonistas silenciosos se torna cada vez mais desafiadora.
"É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de descrever à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro", concluiu.

Enquanto o Dragon Quest continua sendo uma das poucas grandes séries de RPG a apresentar um protagonista silencioso, outras séries como a Persona se mudaram para protagonistas totalmente dublados, uma tendência evidente desde a Persona 3. Em contraste, o próximo jogo de Hashino, Metaphor: Refrantazio, contará com um protagonista totalmente atendido.
Hashino elogiou Horii pela experiência emocionalmente ressonante que o Dragon Quest oferece, apesar das limitações de protagonistas silenciosos. "Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", comentou Hashino, "mesmo quando tem a ver com uma cidade da cidade comum. Sinto que os jogos são criados constantemente com o jogador em mente, pensando em que emoções surgirão quando alguém disser alguma coisa".
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