by Patrick May 14,2025

Les vétérans du RPG Yuji Horii et Katsura Hashino, directeurs de "Dragon Quest" de Square Enix et "Metaphor: Refantazio" de Square Enix dans le rôle évolutif des protagonistes silencieux dans les RPG, dans le fond de la technologie de la technologie et de la transmission des tendances de développement du jeu.

Image (c) Den Faminico Gamer
Dans une discussion stimulante présentée dans le livret "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", Yuji Horii, le cerveau derrière l'emblématique série Dragon Quest, a conversé avec Katsura Hashino, le directeur de l'ATLUS `` Agerly anticipé RPG, Metaphor: Refantazio. Ils ont exploré les nuances de la narration dans les RPG, se concentrant en particulier sur les défis posés par des graphiques de jeu de plus en plus réalistes.
La série Dragon Quest a longtemps été ancrée par son utilisation d'un protagoniste silencieux, que Horii appelle «le protagoniste symbolique». Cette approche permet aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage, améliorant l'immersion dans l'univers du jeu. Les protagonistes silencieux servent de joueur avatars, s'engageant avec le monde du jeu à travers des choix de dialogue plutôt que des lignes parlées.

Horii a noté avec humour qu'avec l'évolution des graphiques de jeu vers un plus grand réalisme, un protagoniste qui se tient silencieusement peut apparaître hors de propos. "Alors que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot", a-t-il plaisanté.
En réfléchissant à sa carrière, Horii a partagé que son ambition initiale était de devenir un artiste de manga. Sa passion pour la narration et la fascination pour les ordinateurs l'ont conduit à l'industrie du jeu vidéo, aboutissant à la création de Dragon Quest. Il a souligné la structure narrative unique du jeu, qui repose fortement sur le dialogue avec les citadins plutôt que sur une narration étendue. "Dragon Quest se compose essentiellement de dialogue avec les citadins, avec très peu de narration. L'histoire est créée en utilisant le dialogue. C'est ce qui est amusant à ce sujet", a-t-il expliqué.

Horii a reconnu la difficulté croissante de maintenir des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, où les graphismes réalistes peuvent rendre un protagoniste non réactif qui semble déconnecté. Au début de Dragon Quest, les graphiques simplistes du Nintendo Entertainment System (NES) ont permis aux joueurs de combler facilement les lacunes émotionnelles laissées par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les visuels de jeu et l'audio deviennent plus sophistiqués, Horii a admis que la représentation des protagonistes silencieux devient de plus en plus difficile.
"C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir", a-t-il conclu.

Alors que Dragon Quest reste l'une des rares séries de RPG majeures à présenter un protagoniste silencieux, d'autres séries comme Persona ont évolué vers des protagonistes entièrement exprimés, une tendance évidente depuis Persona 3.
Hashino a salué Horii pour l'expérience émotionnellement résonante que Dragon Quest est, malgré les limites des protagonistes silencieux. "Je pense que Dragon Quest met beaucoup de réflexion sur la façon dont le joueur se sentira dans une situation donnée", a fait remarquer Hashino, "même quand cela a fait avec un propriétaire de ville ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont toujours créés avec le joueur à l'esprit, en réfléchissant à ce que les émotions vont survenir lorsque quelqu'un dit quelque chose."
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