by Patrick May 14,2025

RPGの退役軍人Yuji HoriiとSquare Enixの「Dragon Quest」とAtlusの「メタファー:Refantazio」の監督であるKatsura Hashinoは、進歩した技術とシフトゲーム開発のトレンドを背景に、RPGSのサイレント主人公の進化する役割を掘り出します。

画像(c)デンファミニコゲーマー
「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」で紹介されている考えを喚起する議論で、象徴的なドラゴンクエストシリーズの背後にある首謀者であるYuji Horii、Atlusの熱心に予想されるRPG、メタファー:Refantazioの監督であるKatsura Hashinoと会話しました。彼らは、RPGでのストーリーテリングのニュアンスを探求し、特にますます現実的なゲームグラフィックスによってもたらされる課題に焦点を当てています。
Dragon Questシリーズは、Horiiが「象徴的な主人公」と呼ぶサイレント主人公の使用によって長い間固定されてきました。このアプローチにより、プレイヤーは自分の感情や反応をキャラクターに投影し、ゲームの宇宙に没頭することができます。静かな主人公は、演説のラインではなく対話の選択を通じてゲームの世界に関与し、プレイヤーアバターとして機能します。

Horiiはユーモラスに、ゲームグラフィックスの進化により、より大きなリアリズムへの進化に伴い、静かに立っているだけの主人公が場違いに現れることができると指摘しました。 「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えます」と彼は言いました。
彼のキャリアを振り返って、Horiiは彼の最初の野望が漫画のアーティストになることであることを共有しました。ストーリーテリングに対する彼の情熱とコンピューターへの魅力は、彼をビデオゲーム業界に導き、ドラゴンクエストの作成に至りました。彼はゲームのユニークな物語構造を強調しました。これは、広範なナレーションではなく、町民との対話に大きく依存しています。 「ドラゴンクエストは、基本的に町民との対話で構成されており、ナレーションの邪魔にはほとんどありません。物語は対話を使用して作成されます。それが楽しいことです」と彼は説明しました。

Horiiは、現実的なグラフィックスが非反応性の主人公を接触していないように見えるようにすることができる現代のゲームで、静かな主人公を維持することの困難の高まりを認めました。 Dragon Questの初期には、任天堂エンターテイメントシステム(NES)の単純なグラフィックにより、プレイヤーはサイレント主人公が残した感情的なギャップを簡単に埋めることができました。しかし、ゲームのビジュアルとオーディオがより洗練されるにつれて、Horiiは、静かな主人公を描くことがますます挑戦的になることを認めました。
「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されている主人公のタイプは、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます困難になります。これは将来の挑戦になるでしょう」と彼は結論付けました。

Dragon Questは静かな主人公を特集する数少ない主要なRPGシリーズの1つですが、ペルソナのような他のシリーズは完全に声の主人公に移行しました。これはペルソナ3以来のトレンドです。
ハシノは、静かな主人公の限界にもかかわらず、ドラゴンクエストが提供する感情的に共鳴した経験を称賛しました。 「ドラゴンクエストは、プレイヤーが特定の状況でどのように感じるかについて多くの考えを置いていると思います」と、橋は「通常の町民と関係するときでさえ、ゲームは一貫してプレイヤーを念頭に置いて作成され、誰かが何かを言うときに何が生じるかを考えていると思います。」
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