by Lillian Jun 15,2025
Unser letztes Stopp während des ersten Besuchs von IGN von Software war der Soundraum, in dem der Hauptkomponist Shoi Miyazawa das Land zwischen und dem Leben mit reichen, emotionalen Klanglandschaften mit Hoffnung, Melancholie und Intensität zum Leben erweckt. In diesem Interview diskutiert Miyazawa den kreativen Prozess von Softs legendären Soundtracks, der Vision des Regisseurs für *Elden Ring: nightreichn *und seine eigenen musikalischen Einflüsse, die seine Arbeit prägen.
SHOI MIYAZAWA: Ich habe mich immer von Videospielmusik angezogen - insbesondere Titel wie *Armored Core *, die eine große Rolle bei meiner Entscheidung spielten, sich von Software anzuschließen. Als Hoshino-san sich über die Arbeit hier wandte, war ich begeistert. Andere Favoriten für Kindheit sind *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *und die *Castlevania *-Serie, die mich alle weiterhin kreativ inspirieren.
Ich habe immer Künstler wie King Crimson und Marilyn Manson bewundert. Ihre einzigartige musikalische Stimmung schwingt definitiv mit meinem persönlichen Stil und meiner Herangehensweise an die Komposition mit.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie wir beginnen. Manchmal gibt der Regisseur eine kurze Beschreibung der gewünschten Atmosphäre oder Umgebung an. In anderen Fällen lassen wir uns von Konzeptkunst oder sogar textbasierten Beschreibungen inspirieren, in denen die Hintergrundgeschichte oder die Arena-Einstellung eines Chefs beschrieben wird.
Da es sich um einen Spin-off handelt, wollten wir einige Kernelemente von *Elden Ring *beibehalten, aber auch sicherstellen, dass *nightreichn *eine eigene Identität hatte. Ich arbeitete eng mit dem Regisseur zusammen, um sicherzustellen, dass der Ton unterschiedlich war, während ich immer noch dem breiteren * Elden Ring * -Ver Universum passte. Das Ziel war es, etwas Vertrautes und dennoch frisches zu kreieren - etwas eingängiges und einzigartiges für sich.
Sicherlich. Da die Nacht ein zentrales Thema ist, haben wir uns stark darauf konzentriert, ein Gefühl der Einsamkeit, des Geheimnisses und des Unbehagens im Zusammenhang mit der Dunkelheit zu schaffen. Diese Emotionen waren der Schlüssel zur Gestaltung der Gesamtklanglandschaft des DLC.
Es ist schwer zu wählen, aber ein paar Tracks stechen hervor. Einer ist "Consort Radahn" von *Elden Ring *. Ich komponierte das in einem schwach beleuchteten Raum und erinnerte mich daran, wie jemand mich aus den Schatten beobachtete - etwas, das definitiv in die unheimliche Atmosphäre der Strecke blutete.
Ein weiteres denkwürdiges Stück ist "Nedices my Anywhere" aus dem Bonus -Soundtrack von *gepanzerten Kern vi *. Es war inspiriert von meiner tiefen Liebe zur * gepanzerten Core * -Serie, zumal es eine Pause hatte, als ich von SOFOFTWARE angeschlossen war. Dieser Track brachte viele Erinnerungen zurück und repräsentiert Ideen, die ich lange musikalisch erkunden wollte.
Im Allgemeinen wird jede Spur von einem Komponisten von Anfang bis Ende behandelt. Wir tauschen jedoch häufig Ideen aus und bieten Feedback als Team. Das heißt, * nightreichn * war etwas anders - wir hatten gelegentlich mehrere Komponisten, die zu einem einzigen Track beitrugen, was es zu einer gemeinsamen Anstrengung als gewöhnlich machte.
Waage war ein ungewöhnlicher Fall, da der Charakter -Brief eine sehr spezifische musikalische Richtung enthielt. Wir wollten die exotische, chaotische und dämonische Natur des Chefs widerspiegeln und gleichzeitig die Dualität zwischen Sieg und Niederlage hervorheben. Die Musik zielte darauf ab, die Spannung und die emotionalen Einsätze während des gesamten Kampfes zu erhöhen.
Der Tages-Nacht-Zyklus und die dreitägige Struktur waren entscheidend für das Design von *nightreichn. Wenn sich die Nacht nähert, werden Feinde stärker und die Gefahr verstärkt sich. Unser Ziel war es, das wachsende Gefühl der Angst durch die Musik zu spiegeln - die Spieler fühlen sich zunehmend verletzlicher und übertroffen.
Wir haben die Grenzen mit jedem Boss -Thema in *nightreichn *wirklich überschritten und uns darauf konzentriert, dass sich jede Begegnung einzigartig anfühlt. Einige Stücke gingen über das hinaus, was wir zuvor musikalisch getan haben, und ich bin gespannt auf die Spieler, sie aus erster Hand zu erleben.
Ich habe an sich kein Lieblingsinstrument - ich habe mit Computern und DAWs (digitale Audio -Workstations) angefangen, und das ist meine Grundlage geblieben. Mit der Software kann ich jede Note und jede Tonhöhe zutiefst optimieren und mir die volle Kontrolle über die Details geben. Ich hoffe, die Spieler können diese Betreuung im Endprodukt hören.
Eine, die mir auffällt, ist *myst *. Die vorgezogenen Umgebungen und das Rätsel-Lösungs-Gameplay hinterließen einen starken Eindruck. Abenteuerspiele wie diese haben meine frühen Erfahrungen als Spieler wirklich geprägt.
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