by Lillian Jun 15,2025
Notre dernier arrêt lors de la première visite IGN à Trowsoftware était la salle de son, où le compositeur principal Shoi Miyazawa apporte les terres entre les terres et les membres de la vie avec des paysages sonores riches et émotionnels remplis d'espoir, de mélancolie et d'intensité. Dans cette interview, Miyazawa discute du processus créatif derrière les bandes sonores emblématiques de FromSoft, de la vision du réalisateur pour * Elden Ring: Nightreign *, et ses propres influences musicales qui façonnent son travail.
Shoi Miyazawa: J'ai toujours été attiré par la musique de jeu vidéo - en particulier des titres comme * Armored Core *, qui a joué un grand rôle dans ma décision de rejoindre depuis Lorsque Hoshino-san a contacté le travail ici, j'étais ravi. Les autres favoris de l'enfance incluent * Ganbare Goemon *, * Secret de Mana *, et la série * Castlevania *, qui continuent de m'inspirer de manière créative.
J'ai toujours admiré des artistes comme King Crimson et Marilyn Manson. Leurs vibrations musicales uniques résonnent définitivement avec mon style personnel et mon approche de la composition.
Il y a plusieurs façons de commencer. Parfois, le directeur donne une brève description de l'atmosphère ou de l'environnement souhaité. D'autres fois, nous nous inspirons de l'art conceptuel ou même des descriptions textuelles détaillant la trame de fond d'un boss ou de l'arène.
Comme il s'agit d'un spin-off, nous voulions maintenir certains éléments de base de * Elden Ring *, mais nous nous assurons également que * Nightreign * avait sa propre identité. J'ai travaillé en étroite collaboration avec le réalisateur pour m'assurer que le ton était distinct tout en s'inscrivant dans l'univers plus large * Elden Ring *. L'objectif était de créer quelque chose de familier mais frais - quelque chose accrocheur et unique à part entière.
Certainement. Puisque la nuit est un thème central, nous nous sommes fortement concentrés sur la création d'un sentiment de solitude, de mystère et de malaise associé à l'obscurité. Ces émotions étaient essentielles pour façonner le paysage sonore global du DLC.
C'est difficile à choisir, mais quelques pistes se distinguent. L'un est «Consort Radahn» de * Elden Ring *. J'ai composé cela dans une pièce faiblement éclairée et je me souviens avoir l'impression que quelqu'un me regardait depuis l'ombre - quelque chose qui a définitivement saigné dans l'atmosphère étrange de la piste.
Une autre pièce mémorable est «me prend n'importe où» de la bande sonore bonus de * Armored Core VI *. Il a été inspiré par mon amour profond pour la série * Armored Core *, d'autant plus qu'il avait été en pause lorsque j'ai rejoint FromSoftware. Ce morceau a ramené de nombreux souvenirs et représente des idées que je voulais depuis longtemps explorer musicalement.
Généralement, chaque piste est gérée par un compositeur du début à la fin. Cependant, nous échangeons souvent des idées et proposons des commentaires en équipe. Cela dit, * Nightreign * était un peu différent - nous avions parfois plusieurs compositeurs contribuant à un seul morceau, ce qui en fait un effort plus collaboratif que d'habitude.
La Balance était un cas inhabituel car le dossier du personnage comprenait une direction musicale très spécifique. Nous voulions refléter la nature exotique, chaotique et démoniaque du boss tout en mettant en évidence la dualité entre la victoire et la défaite. Le musique visait à accroître la tension et les enjeux émotionnels tout au long du combat.
Le cycle du jour-nuit et la structure de trois jours étaient cruciaux pour la conception de * Nightreign *. À l'approche de la nuit, les ennemis deviennent plus forts et le danger s'intensifie. Notre objectif était de refléter ce sentiment croissant de terreur à travers la musique - les joueurs faisant se sentir de plus en plus vulnérables et surpassés.
Nous avons vraiment repoussé les limites avec chaque thème de boss dans * Nightreign *, en nous concentrant sur la création de chaque rencontre unique. Certaines pièces sont allées au-delà de ce que nous avons fait avant musicalement, et je suis impatient que les joueurs les expérimentent de première main.
Je n'ai pas d'instrument préféré en soi - j'ai commencé avec les ordinateurs et les DAW (Partations de travail audio numériques), et cela est resté ma base. Le logiciel me permet d'affiner profondément chaque note et hauteur, me donnant un contrôle total sur les détails. J'espère que les joueurs pourront entendre ce niveau de soins dans le produit final.
Celui qui me démarque est * myst *. Ses environnements pré-renvoyés et son gameplay de résolution de puzzle ont laissé une forte impression. Des jeux d'aventure comme ça ont vraiment façonné mes premières expériences en tant que joueur.
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