by Lillian Jun 15,2025
Fromsoftware를 처음 방문하는 동안의 마지막 정거장은 사운드 룸이었습니다. Lead Composer Shoi Miyazawa는 희망, 우울함 및 강도로 가득 찬 풍부하고 감정적 인 사운드 스케이프로 땅을 생생하게합니다. 이 인터뷰에서 Miyazawa는 Fromsoft의 상징적 인 사운드 트랙, *Elden Ring : Nightreign *에 대한 감독의 비전 및 그의 작품을 형성하는 자신의 음악적 영향에 대한 창의적인 과정에 대해 논의합니다.
Shoi Miyazawa : 저는 항상 비디오 게임 음악, 특히 *Armored Core *와 같은 타이틀에 끌 렸습니다. Hoshino-San이 여기서 일하는 것에 대해 손을 내밀었을 때, 나는 매우 기뻤습니다. 다른 어린 시절의 즐겨 찾기에는 *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *및 *Castlevania *시리즈가 포함되어 있으며 모두 창의적으로 계속 영감을줍니다.
나는 항상 크림슨 왕과 마릴린 맨슨과 같은 예술가들을 감탄했습니다. 그들의 독특한 뮤지컬 분위기는 나의 개인적인 스타일과 작곡에 대한 접근 방식으로 분명히 공명합니다.
우리가 시작하는 몇 가지 방법이 있습니다. 때때로 감독은 원하는 분위기 나 환경에 대한 간단한 설명을 제공합니다. 다른 경우, 우리는 컨셉 아트 또는 보스의 배경 또는 경기장 설정을 자세히 설명하는 텍스트 기반 설명에서 영감을 얻습니다.
스핀 오프이기 때문에 우리는 *elden ring *의 핵심 요소를 유지하고 싶었지만 *nightreign *에 고유 한 정체성이 있는지 확인했습니다. 나는 감독과 긴밀히 협력하여 더 넓은 * elden ring * 우주 안에 맞는 동안 톤이 뚜렷한 지 확인했습니다. 목표는 친숙하면서도 신선한 것을 만드는 것이 었습니다.
틀림없이. 밤은 중심 주제이기 때문에 우리는 외로움, 미스터리 및 어둠과 관련된 불안감을 만드는 데 크게 집중했습니다. 이러한 감정은 DLC의 전반적인 사운드 스케이프를 형성하는 데 핵심이었습니다.
선택하기는 어렵지만 몇 개의 트랙이 눈에 띄게됩니다. 하나는 *elden ring *의 "Consort Radahn"입니다. 나는 희미하게 빛나는 방에서 누군가가 그림자에서 나를보고있는 것처럼 느끼는 것을 기억했다.
또 다른 기억에 남는 작품은 *Armored Core vi *의 보너스 사운드 트랙에서 "Takes Me Alonewhere"입니다. 그것은 * Armored Core * 시리즈에 대한 나의 깊은 사랑에서 영감을 얻었습니다. 특히 제가 Fromsoftware에 합류했을 때 Hiatus에 있었기 때문에. 이 트랙은 많은 기억을 되찾았으며 오랫동안 음악적으로 탐구하고 싶었던 아이디어를 나타냅니다.
일반적으로 각 트랙은 한 작곡가가 처음부터 끝까지 처리합니다. 그러나 우리는 종종 아이디어를 교환하고 팀으로서 피드백을 제공합니다. 즉, * Nightreign *은 약간 달랐습니다. 때로는 여러 작곡가가 단일 트랙에 기여하여 평소보다 더 협력적인 노력을 기울였습니다.
캐릭터 브리프에는 매우 구체적인 음악적 방향이 포함되어 있기 때문에 천칭 자리는 특이한 사례였습니다. 우리는 승리와 패배 사이의 이원성을 강조하면서 보스의 이국적, 혼란스럽고 악마적인 본질을 반영하고 싶었습니다. 음악은 싸움 전반에 걸쳐 긴장과 정서적 스테이크를 높이는 것을 목표로했습니다.
낮 밤주기와 3 일 구조는 *Nightreign *의 디자인에 중요했습니다. 밤이 다가 오면 적들이 강해지고 위험이 강화됩니다. 우리의 목표는 음악을 통해 두려운 감각이 커지는 것을 반영하는 것이 었습니다.
우리는 *nightreign *의 각 보스 테마와 함께 경계를 실제로 밀어 내면서 각 만남을 독특하게 느끼게하는 데 중점을 둡니다. 어떤 작품은 우리가 음악적으로 우리가 한 일을 넘어서서 선수들이 직접 경험하기를 간절히 원합니다.
나는 좋아하는 악기 자체가 없다 - 나는 컴퓨터와 daws (디지털 오디오 워크 스테이션)로 시작했으며, 그것은 나의 기초로 남아있다. 소프트웨어를 사용하면 모든 음표와 피치를 깊이 미세 조정하여 세부 사항을 완전히 제어 할 수 있습니다. 플레이어가 최종 제품에서 그 수준의 치료를들을 수 있기를 바랍니다.
나에게 눈에 띄는 것은 *myst *입니다. 사전 렌더링 된 환경과 퍼즐 해결 게임 플레이는 강력한 인상을 남겼습니다. 그런 모험 게임은 실제로 선수로서의 초기 경험을 만들었습니다.
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