by Lillian Jun 15,2025
Nuestra última parada durante la primera visita de IGN a Fromsoftware fue la sala de sonido, donde el compositor principal Shoi Miyazawa da vida a las tierras entre y limeld con paisajes sonoros ricos y emocionales llenos de esperanza, melancolía e intensidad. En esta entrevista, Miyazawa discute el proceso creativo detrás de las icónicas bandas sonoras de Fromsoft, la visión del director para *Elden Ring: Nightreign *, y sus propias influencias musicales que dan forma a su trabajo.
Shoi Miyazawa: Siempre me ha atraído la música de videojuegos, especialmente títulos como *Blinded Core *, que jugó un papel importante en mi decisión de unirme a FromSoftware. Cuando Hoshino-san se acercó a trabajar aquí, estaba emocionado. Otros favoritos de la infancia incluyen *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *, y la serie *Castlevania *, todo lo cual continúa inspirándome creativamente.
Siempre he admirado artistas como King Crimson y Marilyn Manson. Sus vibraciones musicales únicas definitivamente resuenan con mi estilo personal y enfoque de la composición.
Hay varias formas en que comenzamos. A veces, el director ofrece una breve descripción de la atmósfera o entorno deseado. Otras veces, nos inspiramos en el arte conceptual o incluso las descripciones basadas en texto que detallan la historia de fondo o el entorno de arena de un jefe.
Como es un spin-off, queríamos mantener algunos elementos centrales de *Elden Ring *, pero también asegurarnos de que *Nightreign *tuviera su propia identidad. Trabajé en estrecha colaboración con el director para asegurarme de que el tono fuera distinto y al mismo tiempo encajar dentro del universo más amplio * Elden Ring *. El objetivo era crear algo familiar pero fresco, algo pegadizo y único por derecho propio.
Ciertamente. Dado que la noche es un tema central, nos centramos en gran medida en crear una sensación de soledad, misterio e inquietud asociada con la oscuridad. Estas emociones fueron clave para dar forma al paisaje sonoro general del DLC.
Es difícil de elegir, pero algunas pistas se destacan. Uno es "Consorte Radahn" de *Elden Ring *. Compuse eso en una habitación con poca luz y recuerdo sentir que alguien me estaba mirando desde las sombras, algo que definitivamente sangraba en la atmósfera misteriosa de la pista.
Otra pieza memorable es "Take Me Anywhere" desde la banda sonora de bonificación de *Core Blinded VI *. Se inspiró en mi profundo amor por la serie * Núcleo blindado *, especialmente porque había estado en pausa cuando me uní a FromSoftware. Esta pista trajo muchos recuerdos y representa ideas que siempre había querido explorar musicalmente.
En general, cada pista es manejada por un compositor de principio a fin. Sin embargo, a menudo intercambiamos ideas y ofrecemos comentarios como equipo. Dicho esto, * Nightreign * era un poco diferente: ocasionalmente teníamos múltiples compositores que contribuyeron a una sola pista, por lo que es un esfuerzo más colaborativo de lo habitual.
Libra fue un caso inusual porque el resumen del personaje incluía una dirección musical muy específica. Queríamos reflejar la naturaleza exótica, caótica y demoníaca del jefe al tiempo que destacamos la dualidad entre la victoria y la derrota. La música tenía como objetivo aumentar la tensión y las apuestas emocionales a lo largo de la pelea.
El ciclo de día de la noche y la estructura de tres días fueron cruciales para el diseño de *Nightreign *. A medida que se acerca la noche, los enemigos se vuelven más fuertes y el peligro se intensifica. Nuestro objetivo era reflejar esa creciente sensación de temor a través de la música: los jugadores que hacen que los jugadores se sientan cada vez más vulnerables y superados.
Realmente empujamos los límites con cada tema del jefe en *Nightreign *, centrándonos en hacer que cada encuentro se sienta único. Algunas piezas fueron más allá de lo que hemos hecho antes musicalmente, y estoy ansioso por que los jugadores las experimenten de primera mano.
No tengo un instrumento favorito per se: comencé con computadoras y DAW (estaciones de trabajo de audio digital), y esa ha seguido siendo mi base. El software me permite ajustar profundamente cada nota y tono, dándome el control total sobre los detalles. Espero que los jugadores puedan escuchar ese nivel de atención en el producto final.
Uno que se destaca para mí es *myst *. Sus entornos previamente renderizados y su juego de resolución de rompecabezas dejaron una fuerte impresión. Juegos de aventura como ese realmente dieron forma a mis primeras experiencias como jugador.
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