Дом >  Новости >  Композитор Nightreign обсуждает Manson, Myst - IGN First

Композитор Nightreign обсуждает Manson, Myst - IGN First

by Lillian Jun 15,2025

Нашей последней остановкой во время первого посещения IGN в Fromsoftware была звуковая комната, где ведущий композитор Шои Миязава приносит земли между и ливень в жизнь с богатыми, эмоциональными звуковыми пейзажами, наполненными надеждой, меланхолией и интенсивностью. В этом интервью Миядзава обсуждает творческий процесс от знаковых саундтреков от Soft, видение режиссера для *Элдена Кольца: Nightreign *и его собственные музыкальные влияния, которые формируют его работу.

IGN: Чтобы начать, как вы попали в сочинение музыки для видеоигр? Вы большой поклонник игр?

Shoi Miyazawa: Меня всегда привлекали музыку видеоигр - особенно названия, такие как *Armored Core *, которые сыграли большую роль в моем решении присоединиться к Software. Когда Хошино-сан обратился к работе здесь, я был в восторге. Другие фавориты в детстве включают *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *и серию *Castlevania *, которые продолжают творчески вдохновлять меня.

Существуют ли какие-нибудь композиторы-связанные с игрой или иным образом-которые повлияли на вашу работу?

Я всегда восхищался такими артистами, как Кинг Кримсон и Мэрилин Мэнсон. Их уникальные музыкальные вибрации определенно резонируют с моим личным стилем и подходом к композиции.

Работая над чем -то вроде *Элден Кольцо *, как выглядит процесс композиции? Получаете ли вы концепт -арт или конкретные заметки на настроение от режиссера?

Есть несколько способов, которыми мы начинаем. Иногда директор дает краткое описание желаемой атмосферы или окружающей среды. В других случаях мы черпаем вдохновение из концептуального искусства или даже текстовых описаний, подробно описывающих предысторию или настройку арены босса.

Работал над * nightreign * отличалась от оригинального саундтрека * Elden Ring *?

Поскольку это выходы, мы хотели сохранить некоторые основные элементы от *Elden Ring *, но также убедиться, что *nightreign *имела свою личность. Я тесно сотрудничал с режиссером, чтобы убедиться, что тон был отличным, оставаясь в силу более широкой * Elden Ring * Вселенной. Цель состояла в том, чтобы создать что -то знакомое, но свежее - что -то, запоминающийся и уникальный сам по себе.

Можете ли вы рассказать больше о направлении, данном режиссеру, о тоне музыки *Nightreign *? Были ли повторяющиеся темы?

Конечно. Поскольку ночь является центральной темой, мы сосредоточились на создании чувства одиночества, тайны и беспокойства, связанных с тьмой. Эти эмоции были ключевыми в формировании общего звукового пейзажа DLC.

Из всех проектов, над которыми вы работали в Fromsoftware, у вас есть любимый? И что было самым сложным?

Это трудно выбрать, но несколько треков выделяются. Одним из них является «Consort Radahn» от *Elden Ring *. Я написал это в тускло освещенной комнате и помню, как чувствовал, что кто -то наблюдает за мной из тени - что -то, что определенно истекало в жуткую атмосферу трассы.

Еще одна запоминающаяся произведение - «Убирает меня куда угодно» из бонусного саундтрека *Armored Core VI *. Он был вдохновлен моей глубокой любовью к серии «Armored Core *», особенно с тех пор, как он был в перерыве, когда я присоединился к Software. Этот трек вернул много воспоминаний и представляет идеи, которые я давно хотел исследовать музыкально.

Создание для * Elden Ring * включало несколько композиторов. Насколько совместный процесс в FromSoftware?

Как правило, каждый трек обрабатывается одним композитором от начала до конца. Тем не менее, мы часто обмениваемся идеями и предлагаем обратную связь как команда. Тем не менее, * nightreign * был немного другим - у нас иногда были несколько композиторов, вносивших вклад в один трек, что делает его более совместным усилием, чем обычно.

Вы упомянули Весы: существо ночи раньше. Можете ли вы поделиться каким -либо пониманием того, как этот трек босса собрался вместе?

Весы были необычным случаем, потому что краткий персонаж включал в себя очень специфическое музыкальное направление. Мы хотели отразить экзотическую, хаотическую и демоническую природу босса, подчеркивая двойственность между победой и поражением. Музыка была направлена ​​на усиление напряжения и эмоциональных ставок на протяжении всего боя.

Сдвиг между днем ​​и ночью во время сражений очень заметен в музыке. Как вы подошли к этим переходам?

Цикл дневной ночи и трехдневная структура имели решающее значение для дизайна *nightreign *. По мере приближения ночи враги становятся сильнее, а опасность усиливается. Наша цель состояла в том, чтобы отразить это растущее чувство страха через музыку - заставляя игроков чувствовать себя все более уязвимыми и опережаемыми.

Есть ли какой -то конкретный трек, который вы взволнованы для игроков, чтобы услышать впервые?

Мы действительно раздвинули границы с каждой темой босса в *nightreign *, сосредоточившись на том, чтобы каждая встреча чувствовала себя уникальной. Некоторые пьесы вышли за рамки того, что мы сделали до музыкального плана, и я хочу, чтобы игроки испытали их из первых рук.

В личном примечании есть ли музыкальный инструмент или инструмент, который вы предпочитаете, используя в своих композициях?

У меня нет любимого инструмента как такового - я начал с компьютеров и DAWS (цифровые аудио рабочие станции), и это осталось моим основанием. Программное обеспечение позволяет мне глубоко настраивать каждую ноту и высоту, давая мне полный контроль над деталями. Я надеюсь, что игроки могут услышать этот уровень ухода в конечном продукте.

Наконец, у вас есть любимая игра всех времен?

Тот, который выделяется для меня, - это *myst *. Его предварительно предопределенная среда и геймплей, разрешающий головоломку, оставили сильное впечатление. Подобные приключенческие игры действительно сформировали мой ранний опыт в качестве игрока.

Трендовые игры Более >