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Nightreignの作曲家はManson、Myst -IGN Firstについて議論します

by Lillian Jun 15,2025

IGNからの最初の訪問中の私たちの最後の停留所は、ソフトウェアからの最初の訪問でした。サウンドルームでは、リードの作曲家Shoi miyazawaが希望、憂鬱、強さで満たされた豊かで感情的なサウンドスケープで土地とLimveldの間の土地をもたらします。このインタビューで、宮崎は、ソフトの象徴的なサウンドトラック、 *エルデンリング:nightreign *に対する監督のビジョン、および彼の作品を形作る彼自身の音楽的影響の背後にある創造的なプロセスについて議論します。

IGN:開始するために、どのようにしてビデオゲームの音楽を作曲したのですか?あなたはゲームの大ファンですか?

MiyazawaのShoi:私は常にビデオゲームミュージック、特に *Armoud Core *のようなタイトルに描かれてきました。 Hoshino-Sanがここで働くことについて手を差し伸べたとき、私は興奮しました。その他の子供時代のお気に入りには、 *Ganbare Goemon *、 *Secret of Mana *、および *Castlevania *シリーズが含まれます。これらはすべて、私に創造的に刺激を与え続けています。

あなたの仕事に影響を与えたのは、ビデオゲーム関連またはその他の作曲家はいますか?

私はいつもキングクリムゾンやマリリンマンソンなどのアーティストを賞賛しています。彼らのユニークな音楽の雰囲気は、私の個人的なスタイルと作曲へのアプローチに間違いなく共鳴します。

*エルデンリング *のようなものに取り組むとき、構成プロセスはどのように見えますか?監督からコンセプトアートや具体的なムードノートを受け取りますか?

私たちが始める方法はいくつかあります。監督は、望ましい雰囲気や環境の簡単な説明をすることがあります。また、コンセプトアートや、ボスのバックストーリーやアリーナの設定を詳述したテキストベースの説明からインスピレーションを得ています。

* nightreign *の作業は、オリジナルの * Elden Ring *サウンドトラックとは異なりましたか?

スピンオフなので、 *Elden Ring *のコア要素を維持したいと考えていましたが、 *Nightreign *が独自のアイデンティティを持っていることを確認しました。私は監督と緊密に協力して、より広い *エルデンリング *ユニバースにまだフィットしながら、トーンが明確であることを確認しました。目標は、馴染みのあるが新鮮なものを作成することでした。それ自体がキャッチーでユニークなものです。

*nightreign *の音楽のトーンに関して、監督が与えられた方向性についてもっと共有できますか?繰り返しのテーマはありましたか?

確かに。夜は中心的なテーマであるため、私たちは孤独、謎、暗闇に関連する不安の感覚を生み出すことに重点を置いています。これらの感情は、DLCの全体的なサウンドスケープを形作る上で重要でした。

FromSoftwareで取り組んだすべてのプロジェクトのうち、お気に入りはありますか?そして、どれが最も挑戦的でしたか?

選択するのは難しいですが、いくつかのトラックが際立っています。 1つは *エルデンリング *の「配偶者ラダーン」です。私はそれを薄暗い部屋で作曲し、誰かが影から私を見ているように感じたことを覚えています。

もう1つの記憶に残る作品は、 *Armoud Core VI *のボーナスサウンドトラックからの「Take Me Apehtion」です。それは、特に私がSoftwareに参加したときに休止中だったので、 * Armoud Core *シリーズに対する私の深い愛に触発されました。このトラックは多くの思い出をもたらし、私が長い間音楽的に探求したいと思っていたアイデアを表しています。

*エルデンリング *の構成には、複数の作曲家が関与しました。 FromSoftwareのプロセスはどの程度共同ですか?

通常、各トラックは、1人の作曲家によって最初から最後まで処理されます。しかし、私たちはしばしばアイデアを交換し、チームとしてフィードバックを提供します。とはいえ、 * nightreign *は少し違っていました。たまに複数の作曲家が単一のトラックに貢献していたため、通常よりも協力的な努力になりました。

あなたは天秤座について言及しました:早い夜の生き物。そのボストラックがどのようにまとめられたかについての洞察を共有できますか?

天秤座は、非常に具体的な音楽の方向性が含まれていたため、珍しいケースでした。私たちは、勝利と敗北の二重性を強調しながら、ボスのエキゾチックで混oticと悪魔の性質を反映したかったのです。音楽は、戦いを通して緊張と感情的な利害関係を高めることを目的としていました。

戦闘中の昼と夜の間のシフトは、音楽では非常に顕著です。これらの移行にどのようにアプローチしましたか?

昼夜のサイクルと3日間の構造は、 *nightreign *のデザインにとって重要でした。夜が近づくと、敵は強くなり、危険が強くなります。私たちの目標は、音楽を通して恐ろしい感覚を高めることを反映することでした。

プレイヤーが初めて聞くことに興奮している特定のトラックはありますか?

各ボスのテーマが *nightreign *の各ボスのテーマで境界線を本当に押し上げ、各出会いをユニークに感じさせることに焦点を当てました。いくつかの作品は私たちが音楽的に前にしたことを超えていました、そして、私はプレイヤーがそれらを直接体験することを切望しています。

個人的なメモでは、作曲で使用する楽器やツールはありますか?

私はそれ自体が好きな楽器を持っていません。私はコンピューターとDAW(デジタルオーディオワークステーション)から始めました。それは私の基盤のままでした。ソフトウェアを使用すると、すべてのメモとピッチを深く微調整できるようになり、詳細を完全に制御できます。プレイヤーが最終製品でそのレベルのケアを聞くことができることを願っています。

最後に、あなたはいつもお気に入りのゲームを持っていますか?

私にとって際立っているのは *ミスト *です。その事前にレンダリングされた環境とパズルを解決するゲームプレイは、強い印象を残しました。そのようなアドベンチャーゲームは、プレーヤーとしての私の初期の経験を本当に形作りました。