by Lillian Jun 15,2025
IGNからの最初の訪問中の私たちの最後の停留所は、ソフトウェアからの最初の訪問でした。サウンドルームでは、リードの作曲家Shoi miyazawaが希望、憂鬱、強さで満たされた豊かで感情的なサウンドスケープで土地とLimveldの間の土地をもたらします。このインタビューで、宮崎は、ソフトの象徴的なサウンドトラック、 *エルデンリング:nightreign *に対する監督のビジョン、および彼の作品を形作る彼自身の音楽的影響の背後にある創造的なプロセスについて議論します。
MiyazawaのShoi:私は常にビデオゲームミュージック、特に *Armoud Core *のようなタイトルに描かれてきました。 Hoshino-Sanがここで働くことについて手を差し伸べたとき、私は興奮しました。その他の子供時代のお気に入りには、 *Ganbare Goemon *、 *Secret of Mana *、および *Castlevania *シリーズが含まれます。これらはすべて、私に創造的に刺激を与え続けています。
私はいつもキングクリムゾンやマリリンマンソンなどのアーティストを賞賛しています。彼らのユニークな音楽の雰囲気は、私の個人的なスタイルと作曲へのアプローチに間違いなく共鳴します。
私たちが始める方法はいくつかあります。監督は、望ましい雰囲気や環境の簡単な説明をすることがあります。また、コンセプトアートや、ボスのバックストーリーやアリーナの設定を詳述したテキストベースの説明からインスピレーションを得ています。
スピンオフなので、 *Elden Ring *のコア要素を維持したいと考えていましたが、 *Nightreign *が独自のアイデンティティを持っていることを確認しました。私は監督と緊密に協力して、より広い *エルデンリング *ユニバースにまだフィットしながら、トーンが明確であることを確認しました。目標は、馴染みのあるが新鮮なものを作成することでした。それ自体がキャッチーでユニークなものです。
確かに。夜は中心的なテーマであるため、私たちは孤独、謎、暗闇に関連する不安の感覚を生み出すことに重点を置いています。これらの感情は、DLCの全体的なサウンドスケープを形作る上で重要でした。
選択するのは難しいですが、いくつかのトラックが際立っています。 1つは *エルデンリング *の「配偶者ラダーン」です。私はそれを薄暗い部屋で作曲し、誰かが影から私を見ているように感じたことを覚えています。
もう1つの記憶に残る作品は、 *Armoud Core VI *のボーナスサウンドトラックからの「Take Me Apehtion」です。それは、特に私がSoftwareに参加したときに休止中だったので、 * Armoud Core *シリーズに対する私の深い愛に触発されました。このトラックは多くの思い出をもたらし、私が長い間音楽的に探求したいと思っていたアイデアを表しています。
通常、各トラックは、1人の作曲家によって最初から最後まで処理されます。しかし、私たちはしばしばアイデアを交換し、チームとしてフィードバックを提供します。とはいえ、 * nightreign *は少し違っていました。たまに複数の作曲家が単一のトラックに貢献していたため、通常よりも協力的な努力になりました。
天秤座は、非常に具体的な音楽の方向性が含まれていたため、珍しいケースでした。私たちは、勝利と敗北の二重性を強調しながら、ボスのエキゾチックで混oticと悪魔の性質を反映したかったのです。音楽は、戦いを通して緊張と感情的な利害関係を高めることを目的としていました。
昼夜のサイクルと3日間の構造は、 *nightreign *のデザインにとって重要でした。夜が近づくと、敵は強くなり、危険が強くなります。私たちの目標は、音楽を通して恐ろしい感覚を高めることを反映することでした。
各ボスのテーマが *nightreign *の各ボスのテーマで境界線を本当に押し上げ、各出会いをユニークに感じさせることに焦点を当てました。いくつかの作品は私たちが音楽的に前にしたことを超えていました、そして、私はプレイヤーがそれらを直接体験することを切望しています。
私はそれ自体が好きな楽器を持っていません。私はコンピューターとDAW(デジタルオーディオワークステーション)から始めました。それは私の基盤のままでした。ソフトウェアを使用すると、すべてのメモとピッチを深く微調整できるようになり、詳細を完全に制御できます。プレイヤーが最終製品でそのレベルのケアを聞くことができることを願っています。
私にとって際立っているのは *ミスト *です。その事前にレンダリングされた環境とパズルを解決するゲームプレイは、強い印象を残しました。そのようなアドベンチャーゲームは、プレーヤーとしての私の初期の経験を本当に形作りました。
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