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O compositor de Nightreign discute Manson, Myst - ign primeiro

by Lillian Jun 15,2025

Nossa parada final durante a primeira visita do IGN a FromSoftware foi a sala de som, onde o compositor principal Shoi Miyazawa dá vida às terras entre e Limveld à vida com paisagens sonoras ricas e emocionais cheias de esperança, melancolia e intensidade. Nesta entrevista, Miyazawa discute o processo criativo por trás das icônicas trilhas sonoras da Soft, a visão do diretor para *Elden Ring: Nightreign *e suas próprias influências musicais que moldam seu trabalho.

IGN: Para começar, como você entrou na composição de músicas para videogames? Você é um grande fã de jogos?

Shoi Miyazawa: Eu sempre fui atraído pela música de videogame - especialmente títulos como *Blindor Core *, que desempenhou um grande papel na minha decisão de participar do Software. Quando Hoshino-san estendeu a mão sobre o trabalho aqui, fiquei emocionado. Outros favoritos da infância incluem *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *, e a série *Castlevania *, que continuam a me inspirar criativamente.

Existem compositores-relacionados ao jogo de video ou não-quem influenciou seu trabalho?

Eu sempre admirei artistas como King Crimson e Marilyn Manson. Suas vibrações musicais únicas definitivamente ressoam com meu estilo e abordagem pessoal da composição.

Ao trabalhar em algo como *Elden Ring *, como é o processo de composição? Você recebe arte conceitual ou notas de humor específicas do diretor?

Existem várias maneiras de começarmos. Às vezes, o diretor fornece uma breve descrição da atmosfera ou ambiente desejado. Outras vezes, inspiramos a arte conceitual ou mesmo as descrições baseadas em texto detalhando a história de fundo ou a arena de um chefe.

O trabalho em * Nightreign * foi diferente da trilha sonora original * Elden Ring *?

Como é um spin-off, queríamos manter alguns elementos centrais do *Elden Ring *, mas também garantir que *o Nightreign *tivesse sua própria identidade. Trabalhei em estreita colaboração com o diretor para garantir que o tom fosse distinto, enquanto ainda se encaixava no universo mais amplo do anel * Elden. O objetivo era criar algo familiar, mas fresco - algo cativante e único por si só.

Você pode compartilhar mais sobre a direção dada pelo diretor sobre o tom da música de *Nightreign *? Havia temas recorrentes?

Certamente. Como a noite é um tema central, focamos fortemente em criar uma sensação de solidão, mistério e desconforto associados à escuridão. Essas emoções foram fundamentais para moldar a paisagem sonora geral do DLC.

De todos os projetos em que você trabalhou na FromSoftware, você tem um favorito? E qual foi o mais desafiador?

É difícil escolher, mas algumas faixas se destacam. Um é "consorte RADAHN" de *Elden Ring *. Compus isso em uma sala mal iluminada e lembro -me de sentir que alguém estava me observando das sombras - algo que definitivamente sangrou na atmosfera estranha da faixa.

Outra peça memorável é "me leva a qualquer lugar" da trilha sonora de bônus do Core VI *blindado. Foi inspirado pelo meu profundo amor pela série * Blinded Core *, especialmente porque estava em hiato quando entrei da Software. Essa faixa trouxe de volta muitas lembranças e representa idéias que eu queria muito explorar musicalmente.

A composição para * Elden Ring * envolveu vários compositores. Quão colaborativo é o processo no FromSoftware?

Geralmente, cada faixa é tratada por um compositor do início ao fim. No entanto, geralmente trocamos idéias e oferecemos feedback em equipe. Dito isto, * Nightreign * era um pouco diferente - ocasionalmente tínhamos vários compositores contribuindo para uma única faixa, tornando -o um esforço mais colaborativo do que o habitual.

Você mencionou Libra: Criatura da noite anterior. Você pode compartilhar alguma visão de como essa faixa de chefe se uniu?

Libra era um caso incomum porque o resumo do personagem incluía direção musical muito específica. Queríamos refletir a natureza exótica, caótica e demoníaca do chefe, destacando a dualidade entre a vitória e a derrota. A música teve como objetivo aumentar a tensão e as apostas emocionais ao longo da luta.

A mudança entre dia e noite durante as batalhas é muito perceptível na música. Como você abordou essas transições?

O ciclo da noite e a estrutura de três dias foram cruciais para o design de *Nightreign *. À medida que a noite se aproxima, os inimigos se tornam mais fortes e o perigo se intensifica. Nosso objetivo era refletir a crescente sensação de pavor da música - os jogadores se sentem cada vez mais vulneráveis ​​e superados.

Existe uma faixa específica que você está animado para os jogadores ouvirem pela primeira vez?

Nós realmente ultrapassamos os limites com cada tema do chefe em *Nightreign *, concentrando -se em fazer com que cada encontro pareça único. Algumas peças foram além do que fizemos antes musicalmente, e estou ansioso para que os jogadores os experimentem em primeira mão.

Em uma nota pessoal, existe um instrumento ou ferramenta musical que você prefere usar em suas composições?

Não tenho um instrumento favorito em si - comecei com computadores e DAWs (estações de trabalho de áudio digital), e isso permaneceu minha fundação. O software me permite ajustar profundamente todas as notas e arremessos, dando-me controle total sobre os detalhes. Espero que os jogadores possam ouvir esse nível de atendimento no produto final.

Por fim, você tem um jogo favorito de todos os tempos?

Um que se destaca para mim é *myst *. Seus ambientes pré-renderizados e jogabilidade de solução de quebra-cabeças deixaram uma forte impressão. Jogos de aventura como esse realmente moldaram minhas primeiras experiências como jogador.

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