by Lillian Jun 15,2025
Nossa parada final durante a primeira visita do IGN a FromSoftware foi a sala de som, onde o compositor principal Shoi Miyazawa dá vida às terras entre e Limveld à vida com paisagens sonoras ricas e emocionais cheias de esperança, melancolia e intensidade. Nesta entrevista, Miyazawa discute o processo criativo por trás das icônicas trilhas sonoras da Soft, a visão do diretor para *Elden Ring: Nightreign *e suas próprias influências musicais que moldam seu trabalho.
Shoi Miyazawa: Eu sempre fui atraído pela música de videogame - especialmente títulos como *Blindor Core *, que desempenhou um grande papel na minha decisão de participar do Software. Quando Hoshino-san estendeu a mão sobre o trabalho aqui, fiquei emocionado. Outros favoritos da infância incluem *Ganbare Goemon *, *Secret of Mana *, e a série *Castlevania *, que continuam a me inspirar criativamente.
Eu sempre admirei artistas como King Crimson e Marilyn Manson. Suas vibrações musicais únicas definitivamente ressoam com meu estilo e abordagem pessoal da composição.
Existem várias maneiras de começarmos. Às vezes, o diretor fornece uma breve descrição da atmosfera ou ambiente desejado. Outras vezes, inspiramos a arte conceitual ou mesmo as descrições baseadas em texto detalhando a história de fundo ou a arena de um chefe.
Como é um spin-off, queríamos manter alguns elementos centrais do *Elden Ring *, mas também garantir que *o Nightreign *tivesse sua própria identidade. Trabalhei em estreita colaboração com o diretor para garantir que o tom fosse distinto, enquanto ainda se encaixava no universo mais amplo do anel * Elden. O objetivo era criar algo familiar, mas fresco - algo cativante e único por si só.
Certamente. Como a noite é um tema central, focamos fortemente em criar uma sensação de solidão, mistério e desconforto associados à escuridão. Essas emoções foram fundamentais para moldar a paisagem sonora geral do DLC.
É difícil escolher, mas algumas faixas se destacam. Um é "consorte RADAHN" de *Elden Ring *. Compus isso em uma sala mal iluminada e lembro -me de sentir que alguém estava me observando das sombras - algo que definitivamente sangrou na atmosfera estranha da faixa.
Outra peça memorável é "me leva a qualquer lugar" da trilha sonora de bônus do Core VI *blindado. Foi inspirado pelo meu profundo amor pela série * Blinded Core *, especialmente porque estava em hiato quando entrei da Software. Essa faixa trouxe de volta muitas lembranças e representa idéias que eu queria muito explorar musicalmente.
Geralmente, cada faixa é tratada por um compositor do início ao fim. No entanto, geralmente trocamos idéias e oferecemos feedback em equipe. Dito isto, * Nightreign * era um pouco diferente - ocasionalmente tínhamos vários compositores contribuindo para uma única faixa, tornando -o um esforço mais colaborativo do que o habitual.
Libra era um caso incomum porque o resumo do personagem incluía direção musical muito específica. Queríamos refletir a natureza exótica, caótica e demoníaca do chefe, destacando a dualidade entre a vitória e a derrota. A música teve como objetivo aumentar a tensão e as apostas emocionais ao longo da luta.
O ciclo da noite e a estrutura de três dias foram cruciais para o design de *Nightreign *. À medida que a noite se aproxima, os inimigos se tornam mais fortes e o perigo se intensifica. Nosso objetivo era refletir a crescente sensação de pavor da música - os jogadores se sentem cada vez mais vulneráveis e superados.
Nós realmente ultrapassamos os limites com cada tema do chefe em *Nightreign *, concentrando -se em fazer com que cada encontro pareça único. Algumas peças foram além do que fizemos antes musicalmente, e estou ansioso para que os jogadores os experimentem em primeira mão.
Não tenho um instrumento favorito em si - comecei com computadores e DAWs (estações de trabalho de áudio digital), e isso permaneceu minha fundação. O software me permite ajustar profundamente todas as notas e arremessos, dando-me controle total sobre os detalhes. Espero que os jogadores possam ouvir esse nível de atendimento no produto final.
Um que se destaca para mim é *myst *. Seus ambientes pré-renderizados e jogabilidade de solução de quebra-cabeças deixaram uma forte impressão. Jogos de aventura como esse realmente moldaram minhas primeiras experiências como jogador.
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