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Der Direktor von Palworld verdeutlicht KI -Kontroversen und Missverständnisse

by Anthony Apr 24,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir das Privileg, mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair, eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" zu betreiben. Dieses Gespräch folgte seiner aufschlussreichen Präsentation mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", bei dem er offen einige Herausforderungen diskutierte, mit denen Palworld vorgestellt wurde, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI (die PocketPair überzeugt zu haben) und Vorwürfe des Kopierens von Pokémon -Modellen für ihre PALS (eine Behauptung, die durch die Entstehung zurückgezogen wurde). Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio und etwas, das sie nicht erwartet hatten.

Während wir verschiedene Aspekte unseres Gesprächs in kürzeren Stücken behandelt haben, veranlasste uns der Reichtum von Buckleys Einsichten in PocketPairs Bemühungen des Community -Managements, das vollständige Interview zu teilen. Für diejenigen, die sich für bestimmte Themen interessieren, finden Sie Buckleys Gedanken über die potenzielle Veröffentlichung von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, Reaktionen auf das Label "Pokémon with Guns" und die Möglichkeit, dass PocketPair auf den bereitgestellten Links erworben wird.

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IGN: Beginnen wir mit der unvermeidbaren Frage zur Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag kurz erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel voranzutreiben und zu aktualisieren?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral innerhalb des Unternehmens beeinflusst als in unserem Entwicklungsprozess. Natürlich sind Rechtskosten beteiligt, aber diese werden auf Exekutivebene behandelt. Es ist der emotionale Tribut, der für uns wichtiger ist.

IGN: Während Ihres Gesprächs schienen Sie das "Pokémon mit Waffen" nicht zu mögen. Warum ist das so?

Buckley: Viele Leute denken, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Vision war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved zu schaffen, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen. Das Label "Pokémon with Guns" entstand nach unserem ersten Trailer, und obwohl wir nicht begeistert waren, ist es Teil unserer Erzählung geworden.

IGN: Sie haben in Ihrem Vortrag erwähnt, dass Sie nicht erklären konnten, warum Palworld abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokémon with Guns" eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Auf jeden Fall spielte es eine bedeutende Rolle bei der Erzeugung von Summen. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir ermutigen alle, es zu versuchen und seine eigene Meinung zu bilden.

IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie die Chance hätten?

Buckley: Ich hätte vielleicht gesagt: "Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und fröhliche Baumfreunde kennengelernt hat." Es ist ein bisschen ein Schluck, aber es fängt die Essenz dessen ein, was wir abgelehnt haben.

IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld Ai-Generated Art verwendet hat. Wie hat sich dies auf Ihr Team ausgewirkt?

Buckley: Es hatte einen massiven Einfluss, insbesondere auf unsere Künstler, insbesondere auf unsere PAL -Konzeptkünstler. Diese Anschuldigungen sind unbegründet und zutiefst ärgerlich. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um diesen Behauptungen entgegenzuwirken, aber die Herausforderung, sie zu widerlegen, bestehen bestehen, zumal unsere Künstler lieber die Öffentlichkeit heraushalten.

IGN: Die Spielebranche setzt sich mit generativen KI auseinander. Wie reagieren Sie auf die Skepsis gegenüber KI -Kunst?

Buckley: Ein Großteil der Skepsis beruht auf Fehlinterpretationen von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und der Veröffentlichung unseres Game AI: Art Imoster, das als lustiges, ironisches Partyspiel gedacht war. Leider wurde es als Bestätigung der AI -Kunst missverstanden.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere auf dem asiatischen Markt, auf dem es tief in das tägliche Leben integriert ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein, wobei die Emotionen hoch sind. Wir verstehen die Frustration, wenn Fehler auftreten, aber die von uns erhaltenen Todesdrohungen sind unverhältnismäßig und unlogisch. Wir arbeiten hart daran, Probleme zu beheben, und wünschen mehr Einfühlungsvermögen der Gemeinschaft.

IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?

Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem einige Benutzer absichtlich gegnerische Ansichten zur Aufmerksamkeit vertreten, was Diskussionen verzerren kann. Glücklicherweise hat sich Palworld weitgehend vermieden, in politische oder soziale Kontroversen gezogen zu werden und sich stattdessen auf das Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay zu konzentrieren.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum kam. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Wir sind uns nicht ganz sicher, aber in Japan sind die Meinungen über uns geteilt. Unser Ansatz, in Überseemärkten zu zielen, könnte zuerst dazu beitragen. Die Gegenreaktion war in englischsprachigen Gemeinden besonders intensiv.

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IGN: Der Erfolg von Palworld scheint unerwartet gewesen zu sein. Hat es sich verändert, wie PocketPair funktioniert oder Ihre zukünftigen Pläne?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne beeinflusst, aber unsere Studiokultur bleibt weitgehend unverändert. Wir erweitern unsere Server- und Entwicklungsteams, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO bevorzugt es, das Unternehmen klein und agil zu halten.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Absolut, Palworld ist hier, um zu bleiben. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia und der Unterstützung neuer Ideen innerhalb des Unternehmens. Palworld hat sich sowohl zu einem Spiel als auch zu einer IP mit unterschiedlichen Flugbahnen entwickelt.

IGN: Es gab ein Missverständnis über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie das klarstellen?

Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Dieses Missverständnis bleibt bestehen, aber unser CEO ist entschlossen, das Unternehmen unabhängig zu halten.

IGN: Sehen Sie Pokémons ständige Veröffentlichungen und Aktivitäten als Wettbewerb?

Buckley: Nicht wirklich. Unser Publikum und Spielsysteme sind ganz anders. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und Enshross. Der Begriff des Wettbewerbs der Spielebranche fühlt sich oft hergestellt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch oder seinem Nachfolger zu veröffentlichen?

Buckley: Wir würden, wenn die Hardware damit umgehen könnte. Wir haben das Spiel für Steam Deck optimiert, sodass wir je nach Funktionen des Switch 2 auf mehr Handhelds interessiert sind.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen, ohne es zu spielen?

Buckley: Ich denke, viele Menschen haben Missverständnisse auf der Grundlage des Dramas rund um das Spiel. Ich ermutige sie, es zu spielen, auch wenn nur eine Stunde. Wir erwägen eine Demo, um Menschen dabei zu helfen, Palworld aus erster Hand zu erleben. Wir sind nicht die "schäbige und schärfende" Firma, die uns etwas wahrnehmen. Wir versuchen nur, unser Team zu schützen, während wir ein großartiges Spiel liefern.

Letztes Jahr war für das Spielen außergewöhnlich, da Palworld und andere Titel einen beispiellosen Erfolg erzielten. Die hohen Emotionen und die Aufregung von 2024 werden wahrscheinlich in den kommenden Jahren in Erinnerung bleiben.